Einleitung
Lvl 1 Zauber
Lvl 2 Zauber
Lvl 3 Zauber

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FEUERZAUBER


REGELN zur Zauberbaum-Entwicklung:


Das eigene Element meistern:

◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber des EIGENEN Elements erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber des EIGENEN Elements erlernt werden.

Ein angrenzendes Element meistern:

◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 1 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden.

Ein gegenüberliegendes Element meistern:

◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 1 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN (aber nicht dem verfeindeten!) Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines GEGENÜBERLIEGENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber eines GEGENÜBERLIEGENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN Element erlernt werden.

Ein verfeindetes Element meistern:

◎ Gildenmagiern oder Magiedilettanten ist es NIEMALS möglich, Zauber des verfeindeten Elements auf metaphysisch normalem Wege zu wirken. Artefakte, Wilde Magie und Blutmagie bilden eine Ausnahme.



Zauber des Ersten Grades

Name des Zaubers

Voraussetzung

Attribute

Kategorie

Dauer

Kosten

Analyse (magisches Objekt erkennen und Natur des gebundenen Zaubers durchblicken ODER auch die Stärken und Schwächen des Gegners durchschauen) Sichtweite PR + GT WEB 2 min 6 WI
Auftauen (Bei Berührung wird das Objekt erwärmt, ohne es zu zerstören. zB Eisblöcke mit Gefangenen, zugefrorene Seen usw. Auf Wunsch kann auch ein Tee oder Essen erhitzt werden, ohne es zu verkohlen.) Berührung PR + GL WEB variabel variabel
Beschleunigen (neu, +INI) Sichtweite PR + KÖ CHA sofort 2 WI
Blockade (hält eine Tür oder ein Fenster oder einen Durchgang magisch verschlossen). Für das Sprechen des Zaubers muss das Objekt in Sichtweite sein, danach nicht mehr. Sichtweite PR + KÖ CHA sofort 2 WI je Minute
Einschüchterung (der Magier wird so imposant, dass man sich besser nicht mit ihm anlegen will und ihm all seine kleinen Wünsche gerne erfüllt.) Sichtweite PR + CH CHA 1 KR 3 WI je Minute
Elementare Abschirmung (gegen Wasser, Schatten, Blitz) keine PR + KÖ CHA sofort 2 WI pro KR
Entfesselung (neu: löst nicht nur Handschellen, sondern kann auch gegen magische Fesselung helfen. Bei Berührung, wirkt auch bei Freunden) Berührung PR + KÖ BUR sofort 4 WI
Feuerfalle (neu Boden oder Truhe verzaubern, sodass beim Auslösen SCH gemacht wird) Sichtweite PR + GL WEB 3 KR 4 WI
Feuer ersticken Sichtweite PR + PR WEB variabel variabel
Feuer machen (Brennbares entzünden) keine PR + PR WEB 1 KR 1 WI
Feuer lenken (ehem Feuer umleiten) keine PR + CH CHA variabel 4 WI
Feuerfunke (neu, Angriffszauber) Sichtweite PR + PR BUR sofort 3 WI
Feuriges Reittier (Wie Licht:Lichtstute. Auf kleinerem Kompetenzlevel ist es ein kriecheder Basilisk, der nicht versteinern kann - also eine Schlange, die überall hochkriechen kann... nachher wird es zum Phönix. kämpft nicht für den Magier, kann mit höherem Level aber fliegen. Lässt niemanden ausser dem Magier an ihn ran) keine PR + CH CHA 2 Minuten 2 WI pro Stunde
Feuerklinge Flammenpfeil (Waffen und Projektile von selbst und Freunden können mit Feuer verzaubert werden) keine PR + GT CHA sofort 2 WI pro Kampf
Flammenbad (erhöht Feuerresistenz für die Dauer des Flammenbades auf 100%, Reinigt nachhaltig Kleidung, Waffen, den eigenen Körper und Gerätschaften, verbrennt dabei Schmutz, Keime und Gifte). Man kann mit diesem Spruch auch durch einen Lavafluss gehen und sogar Drachenatem standhalten. keine PR + GT CHA 1 Minuten 1 WI pro 10 Minuten
Flammenrüstung Berührung PR + KÖ CHA sofort 3 WI
Flammenwand Sichtweite PR + GT CHA 1 KR 5 WI pro Stunde
Flimmern (1 KR lang körperlos, entgeht so einem Hieb, und erscheint an derselben Stelle gleich wieder) Sichtweite PR + GL BUR sofort 3 WI
Flammensprache Sichtweite PR + CH CHA 2 Minuten 6 WI
Jähzorn (ehem Wut und Raserei - greift den Nächststehenden an, wenn das ein Kollege ist, auch das) Sichtweite PR + CH CHA sofort 4 WI
Magisches Auge (neu, ein arkanes Auge kann herumgeschickt werden. Mit höherer Kompetenz ist es unsichtbar, die Wahrnehmungsqualität (Farbe, Audio) und die Range erweitert sich) Sichtweite PR + GL CHA 2 Minuten 2 WI pro 10 Minuten
Präzision erhöhen Sichtweite PR + PR CHA 1 Minute 1 WI pro Minute
Schlösser sprengen (neu: die sind hinterher zwar meist nicht mehr zu gebrauchen, dafür geht das aber ohne Berührung. Geht auch mit Balken und Hebelmechanismen.) keine PR + KÖ WEB 2 KR 4 WI
Signal (neu - ein für alle Bestimmten sichtbares Signal in die Luft, den Himmel oder den Boden zeichnen, Nur ein Zeichen, keine ganzen Texte. Farbe kann ausgesucht werden, die Dauer steigt mit höherer Kompetenz bis hin zum farbenprächtigen Feuerwerk) keine PR + GL BUR 2 KR 4 WI
Sturheit (Schutz gegen Beherrschung und Bezauberung) keine PR + GT CHA sofort 2 WI pro Minute
Telekinese keine PR + GL CHA 1 KR 5 WI
Wärme suchen (Wärmesicht) keine PR + GT CHA 1 KR 1 WI



Zauber des Zweiten Grades

Name des Zaubers

Voraussetzung

Attribute

Kategorie

Dauer

Kosten

Bezauberung brechen (neu, wirkt dem wassermagischen "Bezaubern" entgegen) keine PR + CH WEB 5 Minuten 7 WI
Feuerelementar (ehem Dschinn des Feuers) Sichtweite PR + CH CHA 3 Minuten 10 WI pro Stunde
Feuerleib (Ich bin das Feuer, Feuer absorbieren. geht von Brennende Hände bis gesamt, und man kann Kleidung mitnehmen oder nicht) In diesem Zustand kosten alle Feuerzauber weniger (siehe auch Licht:Sonnentag, Schatten:Schattenleib) Selbst PR + KÖ CHA sofort 9 WI pro Std.
Feuerball Selbst PR + GL BUR 1 KR 6 WI
Flammenring (höhere Kompetenz: Mächtigerer Ring, und die Freunde werden nicht verletzt) keine PR + GT BUR sofort 5 WI
Leuchtfeuer (man reist von Feuer zu Feuer. höhre Kompetenz: weiter, zielgenauer, und man kann Kleidung, Ausrüstung und Freunde mitnehmen. Man betritt die Feuersphäre, die Wiege der Dschinns und die Heimat der Salamander) keine PR + KÖ CHA 2 KR 2 WI je Person und Minute
Schmelzen (von soliden Objekten. Brennbare Komponenten des Objekts schmelzen nicht, sondern verdampfen dabei). Kompetenzstufe ermöglicht verschiedene Materialien und schwerere Objekte zu schmelzen. Dabei ändert sich nur der Aggregatzustand, nicht die Gesamtmasse. Das geschmolzene Material ist sehr heiss, der Magier selbst kann es aber berühren. Je nach Umgebungstemperatur wird das Material nach einiger Zeit wieder erstarren.) Berührung PR + KÖ WEB 3 Minuten 9 WI
Stasis (versetzt Lebewesen in vollkommene Bewegungslosigkeit. Selbst der Herzschlag wird heruntergefahren, ebenso die anderen Vitalfunktionen. Gut für einen Gefangenentransport oder jemanden, der vergiftet wurde.) keine PR + KÖ CHA 2 Minuten 5 WI pro Tag
Versiegelung (neu, versiegelt Portale und magische Tore, und verhindert in einem Gebiet magische Bewegung wie Teleportation, Feuerreise, Spiegelwanderung und dergleichen.) keine PR + GL CHA 5 Minuten 3 WI je Stunde



Zauber des Dritten Grades

Name des Zaubers

Voraussetzung

Attribute

Kategorie

Dauer

Kosten

Blut erhitzen keine PR + KÖ CHA variabel 13 WI pro Minute
Magie zerstören (zB Segen oder Flüche können aufgehoben werden. Jegliche Form von Artefaktmagie oder permanenten Gebietszaubern kann zerstört werden, auch Leyknoten oder Linien) keine PR + KÖ BUR variabel 15 WI
Lavafeld Sichtweite PR + GT WEB variabel 12 WI