Einleitung
Lvl 1 Zauber
Lvl 2 Zauber
Lvl 3 Zauber

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SCHATTENZAUBER


REGELN zur Zauberbaum-Entwicklung:


Das eigene Element meistern:

◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber des EIGENEN Elements erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber des EIGENEN Elements erlernt werden.

Ein angrenzendes Element meistern:

◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 1 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden.

Ein gegenüberliegendes Element meistern:

◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 1 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN (aber nicht dem verfeindeten!) Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines GEGENÜBERLIEGENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber eines GEGENÜBERLIEGENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN Element erlernt werden.

Ein verfeindetes Element meistern:

◎ Gildenmagiern oder Magiedilettanten ist es NIEMALS möglich, Zauber des verfeindeten Elements auf metaphysisch normalem Wege zu wirken. Artefakte, Wilde Magie und Blutmagie bilden eine Ausnahme.



Zauber des Ersten Grades

Name des Zaubers

Voraussetzung

Attribute

Kategorie

Dauer

Kosten

Blick durch fremde Augen Markierung CH+CH CHA 2 min 8 WI pro 10 min
Blindheit Sichtweite CH+PR BUR sofort 4 WI
Dunkelheit keine CH+GL CHA 5 min 6 WI pro Stunde
Dunkelsicht keine CH+PR CHA 1 KR 4 WI pro Stunde
Elementare Abschirmung keine CH + KÖ CHA sofort 2 WI pro KR
Entweihen keine CH + GL WEB 30 min 12 WI
Folter Sichtweite CH + PR CHA 3 KR 5 WI pro 10 min
Geister rufen Sichtweite CH + PR CHA 10 min 10 WI pro Stunde
Gesichtsdiebstahl Sichtweite CH + PR WEB 3 min 8 WI
Kryptographie Berührung CH + PR WEB 10 min 10 WI
Lüge Sichtweite CH + CH CHA sofort 3 WI pro 10 min
Nachtmahr keine CH + GE CHA 2 min 1 WI pro Std
Regeneration Berührung CH + KÖ WEB 2 KR 5 WI
Rost und Bruch Sichtweite CH + PR WEB 1 KR 4 WI
Objektmanipulation Berührung CH+PR WEB 2 min 5 WI
Schattenblitz Sicht CH+GE BUR sofort 3 WI
Schattenklon Sichtweite CH+GL CHA 5 min 4 WI pro Stunde
Schattenkrieger Sichtweite CH+CH CHA 1 KR 8 WI pro Stunde
Schattenleib Selbst CH+KÖ CHA sofort 9 WI pro Std.
Schattenrüstung Selbst CH+KÖ CHA sofort 3 WI pro 10 min
Schloss und Riegel Sichtweite CH+PR WEB 2 min 6 WI
Tödliches Mahl Sichtweite CH+GL WEB 2 min 5 WI
Traumflüsterer Markierung CH+CH WEB 10 min 8 WI
Unauffälligkeit Keine CH+GE CHA sofort 3 WI pro Stunde
Untote beherrschen Sichtweite CH+GE CHA sofort 9 WI pro Stunde
Unschuld keine CH+CH CHA sofort 6 WI pro Std.
Unwiderstehlich Selbst CH+CH CHA 2 KR 4 WI pro Stunde
Verfluchung Selbst CH+GL BUR sofort 5 WI pro Stunde



Zauber des Zweiten Grades

Name des Zaubers

Voraussetzung

Attribute

Kategorie

Dauer

Kosten

Chaosriss Schattenleib Kompetenzstufe Adept CH+KÖ CHA 5 min 12 WI pro Stunde
Chimäre Berührung CH+PR WEB var 20 WI
Dämonen beschwören Sichtweite CH+CH WEB 1 Stunde 17 WI
Diener Berührung CH+GL WEB 4 Stunden 25 WI, 1 WI permanent
Körperformung Selbst CH+KÖ WEB 1 Stunde 20 WI
Leichenbelebung Sichtweite CH+CH WEB 1 KR 14 WI
Marionette Markierung CH+CH CHA 2 Minuten 18 WI je Tag
Pestilenz und Sieche Sichtweite CH+KÖ WEB 10 Minuten 12 WI
Krötenfluch Sichtweite CH+KÖ WEB 1 KR 15 WI
Spiegelwanderung Sichtweite CH+KÖ CHA 1 Minute 3 WI je 10 Minuten
Chaosriss Schattenleib Kompetenzstufe Adept CH+KÖ CHA 5 min 12 WI pro Stunde



Zauber des Dritten Grades

Name des Zaubers

Voraussetzung

Attribute

Kategorie

Dauer

Kosten

Organversagen Sichtweite CH+KÖ BUR variabel 20 WI
Lebensraub Berührung CH+GL WEB variabel alle WI, 1 perm WI je gestohlenes Lebensjahr
Seelenwanderung Berührung CH+GL WEB variabel alle WI, perm WI



Dunkelheit

glyph
Dunkelheit keine CH+GL CHA 5 min 6 WI pro Stunde

Allgemeine Beschreibung:

Mit diesem Zauber kann der Magier seine Umgebung für eine gewisse Zeit beeinflussen. Ein kleiner Bereich um den Magier wird kühler und dunkelt sich stark ab, so als würde in dieser Zone gerade tiefste Nacht herrschen. Die Sicht wird beeinflusst, ebenso das Mikroklima, und selbstverständlich erhöht sich auch die Potenz aller Schattenzauber, die der Magier innerhalb dieser Zone wirkt. Die Zone bewegt sich normalerweise nicht mit dem Magier mit (ausser bei manchen mächtigen Wiedergängern wie Vampiren und dergleichen). Verlässt der Magier oder der Bezauberte die Zone, werden alle aufrechterhaltenen Zauber wieder in den Ursprungszustand abgeschwächt. In direktem Sonnenlicht ist die Wirkungsweise des Zaubers um 2 Kompetenzstufen abgeschwächt.

Gesten:

Der Magier breitet die Arme weit aus, legt den Kopf in den Nacken, schliesst die Augen und summt seine Seelenfrequenz. Er beginnt mit gezielten Eingriffen ins Magische Netz die helle Energie in seiner Umgebung abzudunkeln und spricht die Formel.

Formel:

Zet Sorath

[ set sorat ]

Kompetenzstufen:

Laie Zone umhüllt den Magier wie eine zweite Haut. Der Magier erleidet nur halben Schaden durch Lichtzauber.
Adept Zone hat einen Radius von 3 Metern. Schattenkreaturen (Schattenkrieger, untote Diener, aber auch Gegner) erleiden generell nur halben Schaden innerhalb der Zone.
Kundiger Zone hat einen Radius von 10 Metern. Selbe Wirkungsweise wie oben.
Experte Zone hat einen Radius von 30 Metern. Alle Schattenzauber, die innerhalb der Zone gesprochen werden, sind zudem um 1 Kompetenzstufe stärker in der Wirkungsweise.
Meister Zone hat einen Radius von 100 Metern. Alle Schattenzauber, die innerhalb der Zone gesprochen werden, sind um 2 Kompetenzstufen stärker.



Gesichtsdiebstahl

glyph
Gesichtsdiebstahl Sichtweite CH + PR WEB 3 min 8 WI

Allgemeine Beschreibung:

Der Magier stiehlt das Gesicht einer realen Person. Auf höherer Kompetenzstufe geht das auch, ohne dass er diese beim Zaubern sehen kann. Auf meisterlicher Kompetenzstufe kann sogar die Körperform nachgebildet werden, niemals allerdings der Geruch oder die Art, sich zu bewegen. Hierfür müssen andere Talente und Hilfsmittel eingesetzt werden. Will er sein eigenes Gesicht zurück haben, muss der Magier den Zauber erneut wirken.

Gesten:

Der Magier schliesst die Augen, bedeckt sein Gesicht mit beiden Händen, und stimmt seine Seelenfrequenz an. Dann spreizt er Mittel- und Ringfinger beider Hände auseinander, sodass er durch seine Hände hindurch sein Opfer sehen kann, oder in die Richtung blickt, in der es sich gerade aufhält. Sodann spricht er die Formel. Hebt er dann die Hände vom Gesicht, ist es getan.

Formel:

Skirid khaldorin Dhuc

[ skirid kaldorin duk ]

Kompetenzstufen:

Laie Der Magier muss das Gesicht seines Opfers für die Zauberdauer genau studieren können. Die Gesichtskopie fällt minderwertig aus, sie würde nur bei schlechter Beleuchtung und aus der Ferne täuschen.
Adept Der Magier muss das Gesicht seines Opfers erkennen können. Die Gesichtskopie ist gut gelungen, hat aber kleinere Schwächen, und würde niemanden täuschen, der das Opfer gut kennt. Haare, Schminke und Hautfarbe werden nicht nachgebildet.
Kundiger Der Magier muss sein Opfer zumindest aus der Ferne sehen können. Die Haare sehen aus wie die des Opfers, die Gesichtskopie inklusive Schminke ist perfekt gelungen. Die Mimik oder die Hautfarbe wurden nicht kopiert.
Experte Der Magier muss wissen, wo sein Opfer sich aufhält, braucht es aber nicht zu sehen. Die Gesichtskopie ist perfekt, die Mimik sitzt, der Teint verläuft ebenmässig. Selbst die eigenen Kinder würden den Unterschied nicht erkennen, wären da nicht noch der andersartige Körper und die Haltung.
Meister Der Diebstahl ist perfekt. Selbst der Körper ist ein Ebenbild des Opfers.



Lüge

glyph
Lüge Sichtweite CH + CH CHA sofort 3 WI pro 10 min

Allgemeine Beschreibung:

Der Magier erzählt eine Lüge, die selbst dann geglaubt wird, wenn sein Gegenüber es besser weiss. Für die Dauer des Zaubers ist das Opfer überzeugt davon, dass alles genau so ist, wie der Magier es sagt. Danach wundert das Opfer sich - bei ernsten Angelegenheiten will es vielleicht sogar Rache für die Lüge. Das Opfer muss die Sprache verstehen können, in der der Magier lügt.

Gesten:

Der Magier kann den Zauber auch an einem völlig anderen Ort vorbereiten als dem, an dem seine Opfer sich aufhalten. Er bedeckt seinen Mund mit beiden Händen und summt den Ton seiner Seelenfrequenz eine Weile vor sich hin. Dann löst er die Hände und spricht die Formel. Danach wird ihm für die Dauer des Zaubers alles geglaubt, was er erzählt.

Formel:

Nec Aran Viruth Torah

[ nek aran wirut tora ]

Kompetenzstufen:

Laie Ein einzelnes Opfer wird belogen. Die Lügen müssen in einfachen, leicht verständlichen, kurzen Sätzen gesprochen werden. Ausserdem dürfen sie die Wahrheit nur leicht verdrehen. Der Zauber geht gegen die MR des Opfers.
Adept Eine Gruppe an Opfern in Hörweite wird belogen. Die Lügen müssen allerdings leicht verständlich und an die Wahrheit angelehnt sein. Der Zauber geht gegen die MR des Opfers.
Kundiger Ein einzelnes Opfer kann belogen werden, bis sich die Balken biegen. Die Lüge muss mit der Wahrheit absolut nichts zu tun haben. Der Zauber geht gegen die halbe MR des Opfers.
Experte Eine Gruppe an Opfern glauben eine frei erfundene Geschichte selbst dann, wenn sie selbst dabei waren und mit eigenen Augen gesehen haben, dass es anders war. Der Zauber geht gegen die halbe MR der Opfer.
Meister Die MR aller Opfer in Hörweite wird vollkommen ignoriert, während der Magier schamlos ihr Weltbild erschüttert.



Nachtmahr

glyph
Nachtmahr keine CH + GE CHA 2 min 1 WI pro Std

Allgemeine Beschreibung:

Mit diesem Zauber beschwört der Magier ein dämonisches Ross, das sich zwar nicht in einen Kampf einmischen wird, ihn dafür aber brav überall hinträgt. Das Wesen hinterlässt weder Geruch noch Hufspuren auf dem Boden. Üblicherweise brennen Mähne und Schweif des Dämons in kaltem Feuer und spenden daher in der Nacht auch etwas Licht, aber der Magier kann die Erscheinung während der Beschwörung leicht beeinflussen. Der Nachtmahr braucht keine Nahrung und keinen Schlaf, aber er wird keine Kutsche ziehen und wird niemals jemand anderen tragen ausser dem Magier.

Gesten:

Der Magier konzentriert sich und denkt an die gewünschte Form des Schattenwesens. Dann pfeift er laut (er kann auch eine Trillerpfeife benutzen) und ruft den Magischen Namen des Wesens.

Formel:

Morroch

[ moroch ]

Kompetenzstufen:

Laie Ein brennender Nachtmahr erscheint, der maximal so schnell wie ein Pferd ist.
Adept Ein brennender Nachtmahr erscheint, der doppelt so schnell wie ein Pferd ist.
Kundiger Auf Wunsch ist das Erscheinungsbild des Dämons das eines gewöhnlichen Pferdes.
Experte Der beschworene Dämon kann auch über Wasser reiten.
Meister Der beschworene Dämon hat funktionsfähige Flügel.



Regeneration

glyph
Regeneration Berührung CH + KÖ WEB 2 KR 5 WI

Allgemeine Beschreibung:

Der Magier kann mithilfe dieses Zaubers ein anderes Lebenwesens seiner Lebensenergie berauben und mit dieser die eigene reparieren. Sind alle Wunden vollständig verheilt, werden dem Opfer keine weiteren Lebenspunkte mehr abgezogen. Wenn der Magier noch nicht vollständig geheilt ist, das Opfer aber keine LE mehr übrig hat, so stirbt es.

Gesten:

Der Magier legt die flache Hand auf die nackte Haut des Opfers und konzentriert sich auf dessen Lebenssignatur. Wenn er sie identifiziert hat, krallt er die Finger in die Haut, um den Hals oder das Handgelenk, und spricht die Formel.

Formel:

Dhuc Ruun Manok Skirid

[ duk run manok skirid ]

Kompetenzstufen:

Laie Das Opfer empfindet starke Schmerzen während der Prozedur. Der Magier saugt es solange aus, bis seine Wunden verheilt sind. Er kann sich nicht entscheiden, abzubrechen, auch wenn das Opfer stirbt. 50 LE werden dem Opfer einmalig entzogen und werden zu 10 LE für den Magier.
Adept Das Opfer empfindet leichte Schmerzen. Der Magier kann sich alle 40 LE dazu entscheiden, den Lebensentzug abzubrechen, bevor das Opfer stirbt. Diese 40 LE werden dabei in jedem Schritt zu 10 LE für den Magier.
Kundiger Das Opfer spürt, wie es immer schwächer wird, vielleicht sacken ihm sogar die Knie weg. Der Magier kann sich alle 20 LE dazu entscheiden, den Lebensentzug abzubrechen, bevor das Opfer stirbt. Diese 20 LE werden zu je 6 LE für den Magier.
Experte Das Opfer merkt, dass etwas nicht stimmt, ist sich aber nicht sicher, was. Der Magier kann sich jederzeit dazu entscheiden, den Lebensentzug abzubrechen. 3 abgesaugte LE werden zu je 1 LE für den Magier.
Meister Das Opfer merkt nicht, dass ihm Lebenskraft entzogen wird. Der Magier kann sich jederzeit dazu entscheiden, den Lebensentzug abzubrechen. Ausserdem weiss der Magier genau, wieviel LE das Opfer noch übrig hat. 1 abgesaugter LE des Opfers wird zu je 1 LE für den Magier.



Schattenblitz

glyph
Schattenblitz Sicht CH+GE BUR sofort 3 WI

Allgemeine Beschreibung:

Der klassische Angriffszauber aus elementarer Schattenenergie. Der Magier feuert einen schwarzen Blitz aus elementarem Schatten auf den Gegner ab, der die weltliche Rüstung des Ziels ignoriert und nur dann nicht trifft, wenn ein Hindernis im Weg ist. Das Geschoß richtet doppelten Schaden bei jenen Wesen an, die dem Element Licht angehören.

Gesten:

Der Magier fasst sein Ziel ins Auge, und egal ob er sich dabei bewegt oder nicht, er reisst seinen Arm hoch, sodass die geschlossenen Fingerspitzen seiner Hand auf den Gegner zeigen. Dabei ruft er die Machtworte.

Formel:

Naan Zizz

[ nan sis ]

Kompetenzstufen:

Laie Ein Schattenblitz wird nach dem Feind geworfen und trifft mit 1 Schaden.
Adept Ein Schattenblitz wird nach dem Feind geworfen und trifft mit 1d10 Schaden.
Kundiger Ein Schattenblitz wird nach dem Feind geworfen und trifft mit 2d10 Schaden.
Experte Eine Schattensalve wird nach 3 Feinden hintereinander oder auch einem einzelnen geworfen und jedes Geschoss trifft mit 3d10 Schaden.
Meister Eine weitreichende Schattensalve trifft alle Feinde in Sichtweite mit 4d10 Schaden.



Schattenklon

glyph
Schattenklon Sichtweite CH+GL CHA 5 min 4 WI pro Stunde

Ursprung:

Dunkelelfisch. Theorie verfasst von Lady Nathrae vom Haus Arkejana.

Allgemeine Beschreibung:

Der Magier kann mithilfe dieses Zaubers einen Klon von sich selbst erschaffen. Er kann diesem einen Auftrag erteilen bzw. geistig durchgehend sehr simple Anregungen übermitteln, solange er sich in Sichtweite befindet (Bsp: "Gold gierig" -> Der Klon wird dann von selbst auf die Suche nach Gold gehen). Wird dieser Spruch mit dem Zauber "Marionette" kombiniert, so kann ein Klon auch vollständig übernommen werden. Die Klone sind nicht für den Kampf geeignet und lösen sich beim ersten Treffer auf.

Gesten:

Der Magier stimmt den Ton seiner Seelenfrequenz an, führt dabei die flachen Hände von seinem Gesicht beginnend langsam und konzentriert über seinen Körper nach unten bis etwa zur Taille und hält sie dort flach und ruhend, während er die ersten drei Machtworte der Formel spricht. Sodann hebt er beide Arme und streckt sie in die Richtung, wo der Schattenklon sich manifestieren soll. Die flachen Hände werden dort wieder von oben nach unten geführt, wie zuvor bei sich selbst geschehen, während die letzten drei Machtworte gesprochen werden.

Formel:

Mira Sin Alu Sorath Viscaria Covinnar

[ mira sin alu sorat wiskaria kowinar ]

Kompetenzstufen:

Laie Der Magier kann einen Schattenklon von sich selbst erschaffen. Dieser ist ein reiner Schatten und hat die Figur des Magiers. Nur im Dunklen und aus einiger Entfernung haltet man diesen für echt. Der Schattenklon kann sich von selbst nicht bewegen, der Magier kann diesen aber so positionieren wie er ihn haben will. Wird er mit Licht beschienen, löst er sich auf.
Adept Der Magier kann einen Schattenklon von sich selbst erschaffen, welcher sich von selbst bewegen kann. Trotzdem hält man ihn nur im Dunklem und aus einiger Entfernung für echt. Der Klon wird versuchen, im Schatten zu bleiben, denn wird er mit Licht beschienen, löst er sich auf.
Kundiger Der Magier kann einen Schattenklon von sich selbst erschaffen, der die perfekte Illusion seiner Kleidung und seiner Haare trägt. Man erkennt erst, dass es sich um einen Klon handelt, wenn man eine unbedeckte Stelle betrachtet (Bsp: das Gesicht). Der Klon kann leichte Gegenstände tragen/verwenden, braucht aber klare und direkte Anweisungen zur richtigen Handhabung. Wenn nicht anders verlangt, wird er versuchen, in den Schatten zu bleiben und direkten Blickkontakt der Sterblichen zu vermeiden. Im Licht kann er WI des Magiers in Minuten lang überleben, danach löst er sich auf.
Experte Der Magier kann einen perfekten Klon von sich selbst erschaffen, welcher auch sprechen kann. Dabei imitiert er die Stimme des Magiers, und gibt genau wieder, was ihm geistig vorgesprochen wird - es klingt aber, als wäre der Magier leicht verschnupft oder heiser. Im Licht kann er WI des Magiers in Stunden lang überleben, danach löst er sich auf. Der Schattenklon verfügt über ein primitives Bewusstsein und einen Selbsterhaltungstrieb, solange dieser nicht mit den Wünschen des Magiers kollidiert.
Meister Der Magier kann einen perfekten Klon von sich selbst erschaffen. Dieser kann alles was der Magier kann, außer Magie wirken. Er hat ein eigenes Bewusstsein, denkt, liest, zieht Schlussfolgerungen, hat geistige und körperliche Bedürfnisse und Interessen. Er muss essen und schlafen, er kann intelligente Konversationen führen, und bewegt und verhält sich wie der Magier. Licht macht ihm nichts aus. Je länger der Klon existiert, desto höher wird die Chance, dass er ein Eigenleben entwickelt und andere Ziele hat als der Magier, dennoch unterliegt er dem Willen des Magiers. Solange sein Schöpfer wach und bei Bewusstsein ist, tut der Schattenklon genau das, was der Magier wünscht. Bindet man den Klon an einen Ort oder an ein Artefakt, so kann dieser theoretisch ewig existieren.



Schattenkrieger

glyph
Schattenkrieger Sichtweite CH+CH CHA 1 KR 8 WI pro Stunde

Allgemeine Beschreibung:

Ein Krieger aus elementarer Schattenenergie, der für den Magier kämpft und nicht bezaubert werden kann. Der Schattenkrieger ist ein Nahkämpfer. Er ist nicht fähig, komplexe Aufgaben zu lösen, wird nicht auf Fragen antworten, und verschwindet, sobald er länger als einen gewissen Zeitraum nichts zu bekämpfen bekommt. Er kann nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden, wenn der Magier ihm kein konkretes Ziel gibt. Kampfbefehle befolgt der Schattenkrieger nur dann, wenn er am Ende des Befehls einen Gegner angreifen darf. Gültige Befehle wären: "Beweg dich von hier nach dort", "Ziele auf das Auge", "Greif den Gegner von hinten an". Wird ihm der Angriff des letzten Ziels versagt, verschwindet er. Licht ist sehr schädlich für das Wesen. Tagsüber erleidet es 3 SCH pro Kampfrunde, im direkten Sonnenlicht sogar 10 SCH, und lichtelementare Attacken richten zudem doppelt soviel Schaden an.

Gesten:

Der Magier stimmt seinen Seelenton an und konzentriert sich auf die Signatur des Geschöpfes, das er rufen will. Dann ballt er die Hand zu einer Faust und deutet damit an den Ort, wo der Schattenkrieger erscheinen soll und spricht die Formel.

Formel:

Covinnar Zen Uluth Torah

[ kowinar sen ulut tora ]

Kompetenzstufen:

Laie Der Schattenkrieger hat die Kampfwerte eines Bauern. Er ist schwach und ungeduldig, und braucht sofort feindliche Ziele, sonst verschwindet er.
Adept Der Schattenkrieger hat die Kampfwerte eines Abenteurers. Er wartet 5 Minuten kampflos, danach verschwindet er.
Kundiger Der Schattenkrieger hat die Kampfwerte eines Orc Räubers. Er wartet 30 Minuten kampflos, danach verschwindet er. Der Magier kann Ausnahmen definieren, die sich der Krieger merkt, aber abgesehen davon greift er alles an.
Experte Der Schattenkrieger hat die Kampfwerte eines Brückentrolls. Er wartet 1 Stunde kampflos, danach verschwindet er. Er merkt sich Ausnahmen.
Meister Der Schattenkrieger hat die Kampfwerte eines erfahrenen Kriegers. Er bleibt von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang. Er merkt sich Ausnahmen.



Schattenleib

glyph
Schattenleib Selbst CH+KÖ CHA sofort 9 WI pro Std.

Allgemeine Beschreibung:

Der Körper des Magiers wird zu einem nebelhaft waberndem Schatten mit roten Augen. Am Tag ist die Macht des Schattenleibs um 1 Kompetenzstufe schwächer, auch wenn er sich in einem Gebäude aufhält. Im direktem Sonnenlicht ist er gar um 3 Kompetenzstufen schwächer und nimmt 3 SCH pro Minute. Der Schattenleib nimmt doppelt soviel Schaden durch elementare Lichtattacken wie der Körper des Magiers es täte.

Gesten:

Der Magier kreuzt die Arme vor der Brust und ruft die Formel. Sofort fallen seine Kleider und getragenen Gegenstände zu Boden (wenn nicht anders angegeben).

Formel:

Zen Covinnar Irathu

[ sen kowinar iratu ]

Kompetenzstufen:

Laie Körperlos und daher für Waffen nicht verletzbar, aber anfällig schon für schwache Lichtquellen. Lässt Kleidung und Rüstung zurück.
Adept Kann an dunklen Wänden und der Decke entlang kriechen und sich durch Türspalten quetschen. Masse muss ungefähr die gleiche bleiben. Wird nicht durch Licht verletzt wenn bewegungslos. Lässt Kleidung und Rüstung zurück.
Kundiger Kann auch durch solide Wände gehen und die Form stark verändern, zB Tentakel formen. Teile der Extremitäten können auch fest werden, zB um einen Schlüssel zu greifen. Kleidung wird mitverwandelt, Ausrüstung bleibt zurück.
Experte Kann auch fliegen, und die Masse kann viel grösser oder viel kleiner als der eigene Leib sein. Erzeugt eine Zone der "Dunkelheit (Kompetenzstufe 3)" für alle, die sich im Schattenleib befinden. Kleidung und Gegenstände, die weniger als 5 Stein wiegen, werden mitverwandelt.
Meister Konsumiert 3 LE pro KR von allen Feinden wenn diese vom Schattenleib umhüllt werden. Erzeugt eine Zone der "Dunkelheit (Kompetenzstufe 4)" für alle, die sich im Schattenleib befinden. Kleidung, Rüstung und Gegenstände werden mitverwandelt.



Unschuld

glyph
Unschuld keine CH+CH CHA sofort 6 WI pro Std.

Allgemeine Beschreibung:

Nicht zu verwechseln mit dem Zauber "Harmlos" der Lichtmagier. Der Magier wird vollkommen unterschätzt. In einer dunklen Gasse wird man ihn eher als Opfer denn als Räuber ansehen. Vor Gericht würden die Geschworenen niemals glauben, dass er die Tat begangen hat. Im Kampf wird er erst dann angegriffen, wenn kein anderer Gegner mehr da ist, denn für die Gegner ist er bei Weitem der Ungefährlichste. Bei der Kompetenzstufe "Novice" dürfen die Gegner eine Probe auf Menschenkenntnis würfeln, um den Magier zu durchschauen. Auf der Kompetenzstufe "Experte" dürfen sie noch eine Gefahreninstinkt Probe +25% versuchen, um sich zu retten.

Gesten:

Der Magier senkt den Blick, auch den Kopf etwas, kreuzt die Arme schützend vor der Brust, und nimmt eine etwas krumme, ergebene Dienerhaltung ein. Er stimmt seine Seelenfrequenz an und murmelt leise die Formel.

Formel:

Sin Nek Krulat Aveen

[ sin nek krulat awin ]

Kompetenzstufen:

Amateur Der Magier wirkt harmlos solange er inaktiv bleibt.
Novize Der Magier wirkt harmlos, auch wenn er sich zwar untypisch, aber nicht aggressiv verhält.
Adept Der Magier wirkt harmlos, auch wenn offensichtlich ist, was er getan hat oder vor hat.
Experte Auch bei aggressivem Verhalten oder einer beobachteten Tat wirkt der Zauber.
Meister Der Magier wirkt harmlos, selbst wenn er jemanden angegriffen hat oder eine Tat beobachtet wurde.



Chaosriss

glyph
Chaosriss Schattenleib Kompetenzstufe Adept CH+KÖ CHA 5 min 12 WI pro Stunde

Ursprung:

Dunkelelfisch. Theorie verfasst von Lady Nathrae vom Haus Arkejana.

Allgemeine Beschreibung:

Der Magier kann mithilfe diesen Zaubers einen Weg durch die Schattendimension bahnen und entweder ein Subjekt (auch sich selbst) oder einen Gegenstand bestimmter Größe und Komplexität an einen zuvor bestimmten Ort transferieren. Der Zielort muss vorher auf magische Weise markiert worden sein. Dies geschieht normalerweise durch ein kleines Ritual, währenddessen eine Erkennungs-Rune platziert und mehrere Stunden an dem Ort meditiert wird. Danach gilt der Ort als Wegmarke, die der Magier auch wiederfinden kann. Die physische Distanz zwischen Quell- und Zielort spielt dabei keine Rolle, solange beide Orte in derselben Dimension liegen. Eine Reise durch die Schattenwelt zu unternehmen ist gefährlich, da es sich um die Dimension des Chaos handelt, und so gut wie alles, das darin kreucht und fleucht, aggressiv und gefährlich ist, und Lebewesen aus Fleisch und Blut zumeist als seltenen Leckerbissen ansehen. Der Magier muss also wissen, wie er sich und andere(s) gefahrlos durch diese Dimension bewegt. Handelt es sich dabei nur um einen kleinen Gegenstand, so muss er nicht einmal selbst die Dimension wechseln – es reicht, wenn er seine Hand in den erzeugten Dimensionsriss steckt und den Gegenstand auf der anderen Seite wieder fallen lässt. Wurde die Zielrune in der Zwischenzeit zerstört, so kann es sein, dass der Gegenstand auf ewig im Chaos herumwirbelt.

Gesten:

Der Magier fokussiert sich auf die Position, wo der erste Schattendurchgang kreiert werden soll. Mit seinen Händen formt er durchgehend das Schattentor und spricht die Formel. Dies muss solange wiederholt werden, bis der Dimensionsriss entstanden und stabil ist. Danach muss er sich nunmehr auf seine Zielrune markieren, die ihm als Leuchtfeuer bei der Navigation durch die chaotische Dimension dient. Sodann steckt er seine Hand in den Riss oder begibt sich selbst hinein, um seine Schattenreise zu beginnen.

Formel:

Hrukana Clamoris Soszeth

[ rukana klamoris sozet ]

Kompetenzstufen:

Laie Der Magier kann handgroße, feste Objekte von der maximalen Masse von einem Stein durch den Riss transportieren, und dieses am Zielort über der Rune fallen lassen. Es besteht die Gefahr, dass das Objekt durch den Fall beschädigt wird, aber der Vorgang ist relativ schnell und erregt bei den Schattenkreaturen kein großes Aufsehen.
Adept Der Magier kann einen Dimensionsriss von einem halben Schritt Durchmesser erschaffen und leblose Objekte von bis zu 20 Stein je Transfer hindurchreichen. Der Fall auf der anderen Seite wird wenn nötig ein wenig gedämpft. Die Gefahr, dass die Objekte von Schattenkreaturen angegriffen oder geraubt werden, ist vorhanden, aber gering.
Kundiger Der Magier kann einen Dimensionsriss von maximal zwei Schritt Höhe erschaffen, und leblose Objekte beliebiger Masse „hineinschieben“, so sie von den Maßen her durch die Öffnung passen. Der Vorgang ist schwierig und dauert einige Minuten – der Magier muss zwar nicht den Riss betreten, muss sich aber darauf konzentrieren, dass der sperrige Gegenstand seinen Zielort auch erreicht und nicht durch die Wirbel, oder die Schattenkreaturen mitgerissen oder beschädigt wird.
Experte Der Magier kann einen fünf Meter hohen Riss erschaffen und beliebige Objekte hindurchschicken, so sie von den Maßen her durch den Riss passen. Diese sind schwer zu steuern und müssen auf der Reise beschützt werden, denn die Chaoskreaturen werden bestimmt auf den oder die Gegenstände neugierig. Als ATT/PA Wert gilt die derzeitige Willenskraft des Magiers. Eine Willenskraft über 100 bedeutet, dass der Gegenstand in jedem Fall sicher sein Ziel erreichen wird. Auf der anderen Seite setzt er sanft wie eine Feder auf dem Boden auf. Ab dieser Kompetenzstufe ist es auch mögliche, dass der Magier selbst durch den Riss geht, allerdings sollte er zuvor den Ort seiner Abreise mit einer Zielrune markieren, sonst findet er nie wieder zurück.
Meister Der Magier ist fähig, einen Chaosriss zu öffnen, durch den ein beliebiger Gegenstand oder eine Person bequem durchpasst. Der Gegenstand wird sein Ziel in jedem Fall unversehrt erreichen. Darüberhinaus ist es dem Magier möglich, ausser ihm selbst noch andere (Anzahl = GEIST-Wert) Lebewesen mit ihm mitzunehmen, die er allerdings gut mit einem Schattenmantel verstecken und beschützen muss, denn die Chaosbestien sind gierig nach warmem Fleisch. Viele Personen sind schwerer zu beschützen, und die aktuelle WI muss vor Antritt der Reise als ATT/PAR-Wert auf die zu beschützenden Personen aufgeteilt werden. (Der Wichtigste erhält vermutlich die besten Angriffs/Verteidigungswerte)