◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber des EIGENEN Elements erlernt werden. ◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber des EIGENEN Elements erlernt werden.
Ein angrenzendes Element meistern:
◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 1 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden. ◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden. ◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden.
Ein gegenüberliegendes Element meistern:
◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 1 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN (aber nicht dem verfeindeten!) Element erlernt werden. ◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines GEGENÜBERLIEGENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN Element erlernt werden. ◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber eines GEGENÜBERLIEGENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN Element erlernt werden.
Ein verfeindetes Element meistern:
◎ Gildenmagiern oder Magiedilettanten ist es NIEMALS möglich, Zauber des verfeindeten Elements auf metaphysisch normalem Wege zu wirken. Artefakte, Wilde Magie und Blutmagie bilden eine Ausnahme.
Dieser Zauber wurde ursprünglich vom räuberischen Volk der Sirenen entwickelt, um schnell aus gefährlichen Situationen entkommen... und gelegentlich leichte Beute machen zu können. Hierbei stösst der Magier einen einzelnen, kurzen, schrillen Schrei aus, der seine Gegner in Reichweite betäubt und für alle anderen wie der Schrei einer Fledermaus klingt. Unter Wasser (nicht IM Wasser!) ist die Reichweite dieses Zaubers zehnmal so gross, und die Macht des Zaubers ist um eine Kompetenzstufe erhöht.
Gesten:
Für diesen Zauber sind keine Gesten nötig. Allerdings kann er nur mit intakten Stimmbändern gezaubert werden - es ist nicht möglich, ihn stumm zu zaubern. Eine Krankheit der Lungen oder des Halses senkt die Kompetenzstufe des Zaubers um 2.
Formel:
-
[
-
]
Kompetenzstufen:
Laie
Ein Gegner verliert kurzzeitig all seine Sinne und muss für eine KR aussetzen.
Adept
Ein einzelner Gegner verliert 2 KR lang all seine Sinne. Er ist hilflos wie ein Baby, und nur Lady Glück kann ihn retten.
Kundiger
Alle Personen im Umkreis von 5 Schritt verlieren kurzzeitig all ihre Sinne und müssen für eine KR aussetzen. Personen mit empfindlichem Gehör müssen 2 KR aussetzen.
Experte
Nur ausgesuchte Gegner im Umkreis von 5 Schritt verlieren für 1 KR all ihre Sinne.
Meister
Alle ausgesuchten Gegner im Umkreis von 20 Schritt verlieren kurzzeitig all ihre Sinne und sind für den Rest des Kampfes hilflos. Sie kämpfen sogar danach noch eine zeitlang (20 - MR in Stunden) mit dem Wahnsinn, da ihre Sinne nur langsam wiederkehren.
Mit diesem Zauber erzeugt der Magier eine Kuppel aus Wasserenergie, die alle Darunterstehenden vor Schaden der Elemente Licht, Feuer und Erde schützt. Zur Erde gehören auch Projektile wie Steine, Bolzen oder Pfeile mit Metall- oder Knochenspitzen.
Gesten:
Der Magier richtet sein Gesicht mit geschlossenen Augen gen Himmel, breitet die Arme weit aus, die Handflächen nach oben gerichtet, und ruft die Formel.
Formel:
Omat Iduriel Valor
[
omat iduriel walor
]
Kompetenzstufen:
Laie
Der Magier erzeugt eine schimmernde Hülle um sich herum, die vor kleinen Elementarattacken schützt.
Adept
Der Magier erzeugt eine Hülle für sich selbst, die ihn vor grossen Elementarattacken schützt.
Kundiger
Der Magier dehnt die vor mitteleren Elementarattacken schützende Kuppel zu einem Radius von fünf Schritt aus.
Experte
Der Magier erzeugt eine Kuppel mit 25 Schritt Radius, die vor grossen Elementarattacken schützt.
Meister
Der Magier erzeugt eine Kuppel mit maximal hundert Schritt Radius, die eine ganze Armee schützen kann.
Der Magier kann mithilfe dieses Zaubers seine eigene und die körperliche Gewandtheit seiner Kameraden erhöhen. Spieltechnisch wird hiermit das GE Attribut erhöht, das eine Person befähigt, schneller zu sein, sich anmutiger zu bewegen, und seine Gelenke und Sehnen zu dehnen ohne sie reissen zu lassen. Alle Proben auf Fertigkeiten (auch Kampf- und Zauberfertigkeiten), die abhängig von GE sind, werden um den angegebenen Wert erleichtert. Zudem wirkt dieser Zauber auch magisch verursachter oder natürlicher Fesselung oder Verkrüppelung entgegen.
Gesten:
Der Magier reibt sich zuerst das eine, dann das andere Handgelenk und konzentriert sich dabei auf seinen Körper oder den des zu Bezaubernden. Er stimmt seine Seelenfrequenz an, und spricht die Formel.
Formel:
Sin Orothanos Veril Irathu
[
sin orotanos weril iratu
]
Kompetenzstufen:
Laie
Altersschwäche und gelenksschädigende Krankheiten (wie etwa Gicht) des Magiers wird temporär aufgehoben. BE -3.
Adept
Magisch verursachte Bewegungseinschränkung des Magiers wird entfernt, und er erhält temporär GE + 5 und BE -6.
Kundiger
Magisch verursachte Bewegungseinschränkung eines Kollegen wird entfernt und dieser erhält temporär GE + 10 und BE -9.
Experte
Bewegungseinschränkungen mit natürlichen Ursachen, eingeschlossen Altersschwäche, des Magiers oder einer anderen Person werden permanent entfernt. GE + 15 und BE -12.
Meister
Magische Bewegungseinschränkungen aller Verbündeten in Reichweite werden entfernt und sie erhalten GE + 20 und BE -15.
Mit diesem Zauber ist es dem Magier möglich, die Gedanken, Gefühle und Absichten der betrachteten Personen in Form einer mehr oder weniger klaren Aura zu erkennen.
Mögliche Erscheinungsbilder von Auren:
Ränder:
Aura mit klaren Rändern: Selbstsicher, überzeugt von dem, was er sagt, hat ein klares Ziel vor Augen. Sagt die Wahrheit oder lügt mit Absicht und ohne Reue. Aura mit verschwommenen Rändern: Unsicher, lügt möglicherweise (aber ungern), ängstlich, hat Schmerzen, wurde vergiftet oder befindet sich im Delirium.
Der Magier kann sich selbst oder seinen Freunden mehr oder weniger funktionsfähige Kiemen wachsen lassen.
Gesten:
Der Magier berührt die Stellen, an denen er die Kiemen wachsen lassen will, mit jeweils den gefalteten Zeige- und Mittelfingern und stimmt den Ton seiner Seelenfrequenz an. Er konzentriert sich auf Form, Farbe und Aussehen der Körperteile und atmet dann langsam immer weiter aus, bis keine Luft mehr in seinen Lungen ist. Dann hält er sich Mund und Nase zu, und tut beim Einatmen den ersten, wohl schmerzhaften, Zug durch seine frischen Kiemen.
Formel:
Covinnar Sorath Alass
[
kowinar sorat alas
]
Kompetenzstufen:
Laie
Dem Magier wachsen ein Paar Süsswasserkiemen dort, wo sie hingehören: Auf dem Hintern. Er muss alle 5 Minuten auftauchen.
Adept
Dem Magier wachsen ein Paar hübsche Süsswasserkiemen in der Farbe seiner Wahl in der Nähe seiner Lungen. Auf dem Rücken, dem Brustkorb oder auf dem Hals. Er muss alle 15 Minuten auftauchen.
Kundiger
Dem Magier wachsen zwei oder drei Paar Brackwasserkiemen (für Salz- und Süsswasser geeignet). Er muss alle 30 Minuten auftauchen.
Experte
Einem Freund des Magiers wachsen Brackwasserkiemen, mit denen er alle zwei Stunden auftauchen muss. Nicht für die Tiefsee geeignet.
Meister
Der Magier ist fähig, sich selbst und seiner Gruppe tiefseegeeignete Kiemen wachsen zu lassen, die auch noch bei grössten Druckschwankungen und tagelang problemlos funktionieren. Ein Muss für Ausflüge in den "Abyss", die "Wiege der Schlange" oder zum Rand der bekannten Welt!
Mit diesem Zauber kann sich der Wassermagier schnell gegen einen anstürmenden Gegner zur Wehr setzen. Dieser fühlt, wie die nächste Bewegung mühsam und zäh wird, und die darauffolgende unmöglich. Seine Füsse fühlen sich an, als würden sie in einem unsichtbaren Sumpf feststecken, und seine Fingerspitzen werden magisch zueinander gezogen, bis sie aneinander zu kleben scheinen. Zaubern ist für so einen Gegner fast nur noch gestenlos möglich.
Gesten:
Der Magier spreizt die Arme weit waagerecht vor sich, mit den Handfächen nach unten. Auch die Finger sind gespreizt, und er ruft die Formel. Dann krallt er alle Finger auf einmal ein, so als würde sie fest in den Boden graben wollen.
Formel:
Malora Nek Irathu
[
malora nek iratu
]
Kompetenzstufen:
Laie
Die Bewegungen des Gegners werden deutlich langsamer. Seine BE steigt um +10.
Adept
Die Füsse des Gegners sind fest im Boden eingesunken und bewegen sich nicht mehr von der Stelle.
Kundiger
Alle Gegner in Sichtweite sinken fest im Boden ein. Sie können nur noch ihre Arme und Hände benutzen, um etwas zu schiessen oder zu werfen, sowie mündlichen Drohungen und natürlich Zauber einsetzen.
Experte
Zusätzlich zu den Füssen werden nun auch die Finger bewegungsunfähig und wie magisch aneinander gezogen, sodass die Gegner keine Gegenstände mehr benutzen können. Die Arme fühlen sich an wie Blei.
Meister
Die Körper der Opfer erscheinen ihnen bleiern, jede Bewegung ist mühsam. Selbst die Lippen und die Zungen fühlen sich taub an, sodass keine magische Formel mehr korrekt ausgesprochen werden kann.
Dieser Zauber erhöht den weltlichen Rüstwert des Magiers und seiner Verbündeten, ohne dabei die Behinderung zu erhöhen. Elementare Feuerangriffe ignorieren den so erhaltenen magische RÜ-Wert.
Gesten:
Der Magier muss kurz stehen bleiben, stellt die Beine breitbeinig auf den Boden, kreuzt die Arme mit geballten Fäusten vor der Brust und ruft die Machtworte.
Formel:
Ala'Mae Valor Naan
[
ala mae walor nan
]
Kompetenzstufen:
Laie
Der eigene RÜ Wert wird um 1d10 erhöht.
Adept
Der eigene RÜ Wert wird um 2d10 erhöht.
Kundiger
Der RÜ Wert eines einzelnen Freundes wird um 2d10 erhöht.
Experte
Der RÜ Wert aller Freunde wird um 2d10 erhöht.
Meister
Der RÜ Wert aller Freunde wird um KÖ + 2d10 erhöht.
Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier, eine mehr oder weniger grosse Menge Wasser "aus dem Hut" zu zaubern. Dabei ist der Anteil der Luftfeuchtigkeit nicht ausschlaggebend, denn er zieht das Wasser nicht aus der Umgebung, sondern manipuliert das magische Netz derart, dass er tatsächlich frisches, klares Wasser erschafft, wo vorher noch keines war. Eine neue Oase mitten in der glühenden Sandwüste? Kein Problem, wenn man einen fähigen Wassermagier dabei hat.
Gesten:
Der Magier formt die Hände vor seinem Oberkörper zu einem Kelch und konzentriert sich, indem er den Ton seiner Seelenfrequenz summt. Die Dauer des Summens wird bestimmt durch die Menge an Wasser, die er erschaffen will. Wenn er seinen Zauber fertiggewebt hat, führt er seine Hände über den Bereich, wo er das Wasser fallenlassen will. Er kann die Menge und Geschwindigkeit bestimmen, aber nicht, wohin es fliesst. Das Wasser wird den physikalischen Gesetzen in Nandoras folgen, so es nicht zusätzlich magisch behandelt wird.
Formel:
Naan Sorath
[
nan sorat
]
Kompetenzstufen:
Laie
Ein Becher wird innerhalb der nächsten Sekunden für 1 WI mit Wasser gefüllt.
Adept
Ein Badezuber wird innerhalb von ein paar Minuten für 3 WI mit Wasser gefüllt. Den Badeofen aber bitte selbst beheizen.
Kundiger
Das Schwimmbecken eines Badehauses kann innerhalb von 30 Minuten für 5 WI gefüllt werden.
Experte
Aus einem Krater in der Landschaft kann innerhalb einer Stunde ein kleiner See werden, wenn der Magier 7 WI dafür investieren will.
Meister
Der Wasserspiegel des Hafenbeckens von Aerth wird mal eben innerhalb eines Tages um einen Schritt angehoben, obwohl Ebbe herrschen sollte. Den Magier kostet dies 9 WI und vermutlich ein paar Nächte im Kerker der Stadt, denn solche wie ihn kennt man schon. Der Kaiser ist nicht amüsiert.
Mit diesem Zauber kann der Magier seine Gedanken, Ideen, Pläne und Erinnerungen in einer stillen Wasseroberfläche für andere sichtbar abbilden. Auf höherer Kompetenzstufe ist es ihm sogar möglich, mit jemand anderem, der einen Ortungsgegenstand von ihm besitzt, Kontakt aufzunehmen. Die Gegenseite muss ebenfalls in eine stille Wasseroberfläche sehen und den Gegenstand in der Hand halten. Da Wassermagier auch DIE Artefaktmagier sind, ist es ihnen ein Leichtes, einen hübschen Anhänger oder einen bemalten Stein zum Peilgegenstand zu machen.
Gesten:
Der Magier bewegt die flache Hand langsam und kreisförmig über der Wasseroberfläche. Das Wasser wird ganz still und spiegelglatt, und während er langsam die Formel murmelnd in der Tonlage seiner Seelenfrequenz murmelt, formen sich die Bilder im Spiegel, die der Magier zu sehen wünscht. Diese sind für alle sichtbar, die ihm über die Schulter blicken.
Formel:
Naan Riloth Aveen
[
nan rilot awin
]
Kompetenzstufen:
Laie
Der Magier kann seine Erinnerungen im Wasserspiegel abbilden.
Adept
Er kann auch Ideen und Gedanken sichtbar machen, die nur seiner Vorstellungskraft entspringen.
Kundiger
Der Magier kann zu jemandem Kontakt aufnehmen, der sich in einer Entfernung von nicht mehr als 5 Meilen zu ihm aufhält und einen Peilgegenstand von ihm besitzt. Ausserdem kann er die Erinnerungen von jemandem, den er berührt, im Wasserspiegel für alle Zuschauer sichtbar machen.
Experte
Der Magier kann mit jemandem sprechen, der sich bis zu 50 Meilen von ihm entfernt befindet, wenn dieser einen Peilgegenstand besitzt. Ausserdem kann er die fiktiven Ideen einer anderen Person sichtbar machen
Meister
Der Magier kann mit jedem sprechen, der ebenfalls gerade in eine Wasseroberfläche irgendwo auf der Welt blickt. Entweder er weiss, mit wem er sprechen will, oder es erscheint jemand zufällig im Wasserspiegel.