Einleitung
Lvl 1 Zauber
Lvl 2 Zauber
Lvl 3 Zauber

Hide

WASSERZAUBER


REGELN zur Zauberbaum-Entwicklung:


Das eigene Element meistern:

◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber des EIGENEN Elements erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber des EIGENEN Elements erlernt werden.

Ein angrenzendes Element meistern:

◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber des EIGENEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 1 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber von einem ANGRENZENDEN Element erlernt werden.

Ein gegenüberliegendes Element meistern:

◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines ANGRENZENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 1 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN (aber nicht dem verfeindeten!) Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 1 Zauber eines GEGENÜBERLIEGENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 2 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN Element erlernt werden.
◎ Erst wenn drei Stufe 2 Zauber eines GEGENÜBERLIEGENDEN Elements auf "Novice" beherrscht werden, kann ein weiterer Stufe 3 Zauber von einem GEGENÜBERLIEGENDEN Element erlernt werden.

Ein verfeindetes Element meistern:

◎ Gildenmagiern oder Magiedilettanten ist es NIEMALS möglich, Zauber des verfeindeten Elements auf metaphysisch normalem Wege zu wirken. Artefakte, Wilde Magie und Blutmagie bilden eine Ausnahme.



Zauber des Ersten Grades

Name des Zaubers

Voraussetzung

Attribute

Kategorie

Dauer

Kosten

Ahnung Selbst GE+GT CHA sofort 3 WI pro Stunde
Benommenheit Funktionierende Stimmbänder GE+GL BUR sofort 3 WI
Beruhigen Sichtweite GE+CH CHA sofort 2 WI pro 10 Minuten
Bezaubern Sichtweite GE+CH CHA 1 KR 7 WI pro Stunde
Elementare Abschirmung Bereich GE+KÖ CHA sofort 2 WI pro KR
Entrinnen Sichtweite GE+GE CHA sofort 2 WI pro 10 Minuten
Empathie Sichtweite GE+CH CHA 1 Minute 2 WI pro 10 Minuten
Freund der Undinen Selbst GE+CH CHA 4 Minuten 5 WI pro Stunde
Gefahreninstinkt Selbst GE+CH CHA 2 Minuten 4 WI pro Stunde
Gefährte Selbst GE+GT CHA 1 Woche 1 WI pro Tag
Heilende Wasser Berührung GE+GT WEB variabel 5 WI
Kamm und Nadel Berührung GE+GL WEB 2 Minuten 2 WI
Kelpie Selbst GE+GL CHA 2 Minuten 2 WI pro Tag
Kiemen Berührung GE+KÖ CHA 2 Minuten 1 WI pro Stunde
Magische Fessel Sichtweite GE+GE CHA sofort 3 WI je 10 Minuten
Perlmutt Berührung GE+GL WEB 2 Minuten 6 WI
Regentanz Bereich GE+GE CHA 15 Minuten 5 WI pro Stunde
Schuppenrüstung Berührung GE+KÖ CHA sofort 4 WI je 10 Minuten
Strömung Bereich GE+KÖ CHA 3 KR 6 WI je Stunde
Unterschlupf Bereich GE+KÖ CHA 15 Minuten 3 WI pro Tag
Verlangsamen Sichtweite GE+KÖ CHA 1 KR 3 WI pro 10 Minuten
Verständigung mit Lebewesen Sichtweite GE+CH CHA 2 KR 2 WI pro 10 Minuten
Wasser erschaffen Berührung GE+GT WEB variabel variabel
Wasser finden keine GE+GL CHA 2 KR 3 WI pro Stunde
Wasser lenken Sichtweite GE+GT CHA variabel 4 WI pro 10 Minuten
Wasserspiegel Berührung GE+GT CHA 5 Minuten 8 WI pro 10 Minuten
Wasserwandeln Berührung GE+GE CHA 3 Minuten 4 WI pro 10 Minuten



Zauber des Zweiten Grades

Name des Zaubers

Voraussetzung

Attribute

Kategorie

Dauer

Kosten

Artefaktmagie Berührung GE+GT WEB variabel 25 WI plus permanente WI
Einfrieren Sichtweite GE+KÖ WEB 1 KR 8 WI
Erinnerungen manipulieren Berührung GE+CH WEB 10 Minuten 16 WI
Geistverschmelzung Berührung GE+GT CHA 3 Minuten 4 WI pro 10 Minuten
Portalmagie Sichtweite GE+GT CHA 5 KR 12 WI pro 10 Minuten
Blizzard Bereich GE+GT CHA 1 KR 8 WI pro 10 Minuten
Wasser zu Eis Sichtweite GE+GT WEB variabel 9 WI
Wasserelementar Sichtweite GE+CH CHA 10 Minuten 8 WI pro Stunde
Verflüssigen Berührung GE+CH WEB variabel 14 WI



Zauber des Dritten Grades

Name des Zaubers

Voraussetzung

Attribute

Kategorie

Dauer

Kosten

Blutmagie keine GE+GT CHA variabel 25 WI pro Tag
Sanktum Bereich GE+GT WEB variabel alle WI plus permanente WI
Mahlstrom Bereich GE+KÖ CHA variabel 20 WI pro Stunde



Benommenheit

glyph
Benommenheit Funktionierende Stimmbänder GE+GL BUR sofort 3 WI

Allgemeine Beschreibung:

Dieser Zauber wurde ursprünglich vom räuberischen Volk der Sirenen entwickelt, um schnell aus gefährlichen Situationen entkommen... und gelegentlich leichte Beute machen zu können. Hierbei stösst der Magier einen einzelnen, kurzen, schrillen Schrei aus, der seine Gegner in Reichweite betäubt und für alle anderen wie der Schrei einer Fledermaus klingt. Unter Wasser (nicht IM Wasser!) ist die Reichweite dieses Zaubers zehnmal so gross, und die Macht des Zaubers ist um eine Kompetenzstufe erhöht.

Gesten:

Für diesen Zauber sind keine Gesten nötig. Allerdings kann er nur mit intakten Stimmbändern gezaubert werden - es ist nicht möglich, ihn stumm zu zaubern. Eine Krankheit der Lungen oder des Halses senkt die Kompetenzstufe des Zaubers um 2.

Formel:

-

[ - ]

Kompetenzstufen:

Laie Ein Gegner verliert kurzzeitig all seine Sinne und muss für eine KR aussetzen.
Adept Ein einzelner Gegner verliert 2 KR lang all seine Sinne. Er ist hilflos wie ein Baby, und nur Lady Glück kann ihn retten.
Kundiger Alle Personen im Umkreis von 5 Schritt verlieren kurzzeitig all ihre Sinne und müssen für eine KR aussetzen. Personen mit empfindlichem Gehör müssen 2 KR aussetzen.
Experte Nur ausgesuchte Gegner im Umkreis von 5 Schritt verlieren für 1 KR all ihre Sinne.
Meister Alle ausgesuchten Gegner im Umkreis von 20 Schritt verlieren kurzzeitig all ihre Sinne und sind für den Rest des Kampfes hilflos. Sie kämpfen sogar danach noch eine zeitlang (20 - MR in Stunden) mit dem Wahnsinn, da ihre Sinne nur langsam wiederkehren.



Elementare Abschirmung

glyph
Elementare Abschirmung Bereich GE+KÖ CHA sofort 2 WI pro KR

Allgemeine Beschreibung:

Mit diesem Zauber erzeugt der Magier eine Kuppel aus Wasserenergie, die alle Darunterstehenden vor Schaden der Elemente Licht, Feuer und Erde schützt. Zur Erde gehören auch Projektile wie Steine, Bolzen oder Pfeile mit Metall- oder Knochenspitzen.

Gesten:

Der Magier richtet sein Gesicht mit geschlossenen Augen gen Himmel, breitet die Arme weit aus, die Handflächen nach oben gerichtet, und ruft die Formel.

Formel:

Omat Iduriel Valor

[ omat iduriel walor ]

Kompetenzstufen:

Laie Der Magier erzeugt eine schimmernde Hülle um sich herum, die vor kleinen Elementarattacken schützt.
Adept Der Magier erzeugt eine Hülle für sich selbst, die ihn vor grossen Elementarattacken schützt.
Kundiger Der Magier dehnt die vor mitteleren Elementarattacken schützende Kuppel zu einem Radius von fünf Schritt aus.
Experte Der Magier erzeugt eine Kuppel mit 25 Schritt Radius, die vor grossen Elementarattacken schützt.
Meister Der Magier erzeugt eine Kuppel mit maximal hundert Schritt Radius, die eine ganze Armee schützen kann.



Entrinnen

glyph
Entrinnen Sichtweite GE+GE CHA sofort 2 WI pro 10 Minuten

Allgemeine Beschreibung:

Der Magier kann mithilfe dieses Zaubers seine eigene und die körperliche Gewandtheit seiner Kameraden erhöhen. Spieltechnisch wird hiermit das GE Attribut erhöht, das eine Person befähigt, schneller zu sein, sich anmutiger zu bewegen, und seine Gelenke und Sehnen zu dehnen ohne sie reissen zu lassen. Alle Proben auf Fertigkeiten (auch Kampf- und Zauberfertigkeiten), die abhängig von GE sind, werden um den angegebenen Wert erleichtert. Zudem wirkt dieser Zauber auch magisch verursachter oder natürlicher Fesselung oder Verkrüppelung entgegen.

Gesten:

Der Magier reibt sich zuerst das eine, dann das andere Handgelenk und konzentriert sich dabei auf seinen Körper oder den des zu Bezaubernden. Er stimmt seine Seelenfrequenz an, und spricht die Formel.

Formel:

Sin Orothanos Veril Irathu

[ sin orotanos weril iratu ]

Kompetenzstufen:

Laie Altersschwäche und gelenksschädigende Krankheiten (wie etwa Gicht) des Magiers wird temporär aufgehoben. BE -3.
Adept Magisch verursachte Bewegungseinschränkung des Magiers wird entfernt, und er erhält temporär GE + 5 und BE -6.
Kundiger Magisch verursachte Bewegungseinschränkung eines Kollegen wird entfernt und dieser erhält temporär GE + 10 und BE -9.
Experte Bewegungseinschränkungen mit natürlichen Ursachen, eingeschlossen Altersschwäche, des Magiers oder einer anderen Person werden permanent entfernt. GE + 15 und BE -12.
Meister Magische Bewegungseinschränkungen aller Verbündeten in Reichweite werden entfernt und sie erhalten GE + 20 und BE -15.



Empathie

glyph
Empathie Sichtweite GE+CH CHA 1 Minute 2 WI pro 10 Minuten

Allgemeine Beschreibung:

Mit diesem Zauber ist es dem Magier möglich, die Gedanken, Gefühle und Absichten der betrachteten Personen in Form einer mehr oder weniger klaren Aura zu erkennen. Mögliche Erscheinungsbilder von Auren:

Ränder:

Aura mit klaren Rändern: Selbstsicher, überzeugt von dem, was er sagt, hat ein klares Ziel vor Augen. Sagt die Wahrheit oder lügt mit Absicht und ohne Reue.
Aura mit verschwommenen Rändern: Unsicher, lügt möglicherweise (aber ungern), ängstlich, hat Schmerzen, wurde vergiftet oder befindet sich im Delirium.

Farben:

schwarz = depressiv / verflucht / verdorben
weiss = unbeschwert / unschuldig
rot = zornig
gelb = eifersüchtig / rachsüchtig
blau = hoffnungsvoll
grün = gelassen.

Bereiche:

Kopf = Plan / Absicht / Zukünftiges
Herz = Seele
Bauch = Gefühl
Genitalien = Triebe
Hände = Tat / Vergangenes / Erinnerung

Tiere:

Bär = Beschützer
Falke = Suchender
Pfau = Blender
Wildschwein = Gierschlund
Fuchs = Lügner
Rabe = Mörder
Katze = Freigeist
Schlange = Lauernder
Taube = Unschuldiger
Hase = Feigling
usw

Gesten:

Der Magier reibt sich mit beiden Fingern die Schläfen, konzentriert sich, und murmelt die Formel.

Formel:

Krulat Mir Aveen

[ krulat mir awin ]

Kompetenzstufen:

Laie Ein kurzer Eindruck des Gegenübers entsteht, ohne die Aura wahrzunehmen.
Adept Der Magier kann die Ausprägung und Ränder der Aura wahrnehmen.
Kundiger Die Farbe und Intensität kann wahrgenommen werden.
Experte Der Magier kann sogar das Seelentier des Gegenübers an dessen Seite erkennen.
Meister Der Magier kann die Aura umfassend und klar erkennen, und erhält zudem kosmische Hilfe bei der Interpretation derselben.



Kiemen

glyph
Kiemen Berührung GE+KÖ CHA 2 Minuten 1 WI pro Stunde

Allgemeine Beschreibung:

Der Magier kann sich selbst oder seinen Freunden mehr oder weniger funktionsfähige Kiemen wachsen lassen.

Gesten:

Der Magier berührt die Stellen, an denen er die Kiemen wachsen lassen will, mit jeweils den gefalteten Zeige- und Mittelfingern und stimmt den Ton seiner Seelenfrequenz an. Er konzentriert sich auf Form, Farbe und Aussehen der Körperteile und atmet dann langsam immer weiter aus, bis keine Luft mehr in seinen Lungen ist. Dann hält er sich Mund und Nase zu, und tut beim Einatmen den ersten, wohl schmerzhaften, Zug durch seine frischen Kiemen.

Formel:

Covinnar Sorath Alass

[ kowinar sorat alas ]

Kompetenzstufen:

Laie Dem Magier wachsen ein Paar Süsswasserkiemen dort, wo sie hingehören: Auf dem Hintern. Er muss alle 5 Minuten auftauchen.
Adept Dem Magier wachsen ein Paar hübsche Süsswasserkiemen in der Farbe seiner Wahl in der Nähe seiner Lungen. Auf dem Rücken, dem Brustkorb oder auf dem Hals. Er muss alle 15 Minuten auftauchen.
Kundiger Dem Magier wachsen zwei oder drei Paar Brackwasserkiemen (für Salz- und Süsswasser geeignet). Er muss alle 30 Minuten auftauchen.
Experte Einem Freund des Magiers wachsen Brackwasserkiemen, mit denen er alle zwei Stunden auftauchen muss. Nicht für die Tiefsee geeignet.
Meister Der Magier ist fähig, sich selbst und seiner Gruppe tiefseegeeignete Kiemen wachsen zu lassen, die auch noch bei grössten Druckschwankungen und tagelang problemlos funktionieren. Ein Muss für Ausflüge in den "Abyss", die "Wiege der Schlange" oder zum Rand der bekannten Welt!



Magische Fessel

glyph
Magische Fessel Sichtweite GE+GE CHA sofort 3 WI je 10 Minuten

Allgemeine Beschreibung:

Mit diesem Zauber kann sich der Wassermagier schnell gegen einen anstürmenden Gegner zur Wehr setzen. Dieser fühlt, wie die nächste Bewegung mühsam und zäh wird, und die darauffolgende unmöglich. Seine Füsse fühlen sich an, als würden sie in einem unsichtbaren Sumpf feststecken, und seine Fingerspitzen werden magisch zueinander gezogen, bis sie aneinander zu kleben scheinen. Zaubern ist für so einen Gegner fast nur noch gestenlos möglich.

Gesten:

Der Magier spreizt die Arme weit waagerecht vor sich, mit den Handfächen nach unten. Auch die Finger sind gespreizt, und er ruft die Formel. Dann krallt er alle Finger auf einmal ein, so als würde sie fest in den Boden graben wollen.

Formel:

Malora Nek Irathu

[ malora nek iratu ]

Kompetenzstufen:

Laie Die Bewegungen des Gegners werden deutlich langsamer. Seine BE steigt um +10.
Adept Die Füsse des Gegners sind fest im Boden eingesunken und bewegen sich nicht mehr von der Stelle.
Kundiger Alle Gegner in Sichtweite sinken fest im Boden ein. Sie können nur noch ihre Arme und Hände benutzen, um etwas zu schiessen oder zu werfen, sowie mündlichen Drohungen und natürlich Zauber einsetzen.
Experte Zusätzlich zu den Füssen werden nun auch die Finger bewegungsunfähig und wie magisch aneinander gezogen, sodass die Gegner keine Gegenstände mehr benutzen können. Die Arme fühlen sich an wie Blei.
Meister Die Körper der Opfer erscheinen ihnen bleiern, jede Bewegung ist mühsam. Selbst die Lippen und die Zungen fühlen sich taub an, sodass keine magische Formel mehr korrekt ausgesprochen werden kann.



Schuppenrüstung

glyph
Schuppenrüstung Berührung GE+KÖ CHA sofort 4 WI je 10 Minuten

Allgemeine Beschreibung:

Dieser Zauber erhöht den weltlichen Rüstwert des Magiers und seiner Verbündeten, ohne dabei die Behinderung zu erhöhen. Elementare Feuerangriffe ignorieren den so erhaltenen magische RÜ-Wert.

Gesten:

Der Magier muss kurz stehen bleiben, stellt die Beine breitbeinig auf den Boden, kreuzt die Arme mit geballten Fäusten vor der Brust und ruft die Machtworte.

Formel:

Ala'Mae Valor Naan

[ ala mae walor nan ]

Kompetenzstufen:

Laie Der eigene RÜ Wert wird um 1d10 erhöht.
Adept Der eigene RÜ Wert wird um 2d10 erhöht.
Kundiger Der RÜ Wert eines einzelnen Freundes wird um 2d10 erhöht.
Experte Der RÜ Wert aller Freunde wird um 2d10 erhöht.
Meister Der RÜ Wert aller Freunde wird um KÖ + 2d10 erhöht.



Wasser erschaffen

glyph
Wasser erschaffen Berührung GE+GT WEB variabel variabel

Allgemeine Beschreibung:

Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier, eine mehr oder weniger grosse Menge Wasser "aus dem Hut" zu zaubern. Dabei ist der Anteil der Luftfeuchtigkeit nicht ausschlaggebend, denn er zieht das Wasser nicht aus der Umgebung, sondern manipuliert das magische Netz derart, dass er tatsächlich frisches, klares Wasser erschafft, wo vorher noch keines war. Eine neue Oase mitten in der glühenden Sandwüste? Kein Problem, wenn man einen fähigen Wassermagier dabei hat.

Gesten:

Der Magier formt die Hände vor seinem Oberkörper zu einem Kelch und konzentriert sich, indem er den Ton seiner Seelenfrequenz summt. Die Dauer des Summens wird bestimmt durch die Menge an Wasser, die er erschaffen will. Wenn er seinen Zauber fertiggewebt hat, führt er seine Hände über den Bereich, wo er das Wasser fallenlassen will. Er kann die Menge und Geschwindigkeit bestimmen, aber nicht, wohin es fliesst. Das Wasser wird den physikalischen Gesetzen in Nandoras folgen, so es nicht zusätzlich magisch behandelt wird.

Formel:

Naan Sorath

[ nan sorat ]

Kompetenzstufen:

Laie Ein Becher wird innerhalb der nächsten Sekunden für 1 WI mit Wasser gefüllt.
Adept Ein Badezuber wird innerhalb von ein paar Minuten für 3 WI mit Wasser gefüllt. Den Badeofen aber bitte selbst beheizen.
Kundiger Das Schwimmbecken eines Badehauses kann innerhalb von 30 Minuten für 5 WI gefüllt werden.
Experte Aus einem Krater in der Landschaft kann innerhalb einer Stunde ein kleiner See werden, wenn der Magier 7 WI dafür investieren will.
Meister Der Wasserspiegel des Hafenbeckens von Aerth wird mal eben innerhalb eines Tages um einen Schritt angehoben, obwohl Ebbe herrschen sollte. Den Magier kostet dies 9 WI und vermutlich ein paar Nächte im Kerker der Stadt, denn solche wie ihn kennt man schon. Der Kaiser ist nicht amüsiert.



Wasserspiegel

glyph
Wasserspiegel Berührung GE+GT CHA 5 Minuten 8 WI pro 10 Minuten

Allgemeine Beschreibung:

Mit diesem Zauber kann der Magier seine Gedanken, Ideen, Pläne und Erinnerungen in einer stillen Wasseroberfläche für andere sichtbar abbilden. Auf höherer Kompetenzstufe ist es ihm sogar möglich, mit jemand anderem, der einen Ortungsgegenstand von ihm besitzt, Kontakt aufzunehmen. Die Gegenseite muss ebenfalls in eine stille Wasseroberfläche sehen und den Gegenstand in der Hand halten. Da Wassermagier auch DIE Artefaktmagier sind, ist es ihnen ein Leichtes, einen hübschen Anhänger oder einen bemalten Stein zum Peilgegenstand zu machen.

Gesten:

Der Magier bewegt die flache Hand langsam und kreisförmig über der Wasseroberfläche. Das Wasser wird ganz still und spiegelglatt, und während er langsam die Formel murmelnd in der Tonlage seiner Seelenfrequenz murmelt, formen sich die Bilder im Spiegel, die der Magier zu sehen wünscht. Diese sind für alle sichtbar, die ihm über die Schulter blicken.

Formel:

Naan Riloth Aveen

[ nan rilot awin ]

Kompetenzstufen:

Laie Der Magier kann seine Erinnerungen im Wasserspiegel abbilden.
Adept Er kann auch Ideen und Gedanken sichtbar machen, die nur seiner Vorstellungskraft entspringen.
Kundiger Der Magier kann zu jemandem Kontakt aufnehmen, der sich in einer Entfernung von nicht mehr als 5 Meilen zu ihm aufhält und einen Peilgegenstand von ihm besitzt. Ausserdem kann er die Erinnerungen von jemandem, den er berührt, im Wasserspiegel für alle Zuschauer sichtbar machen.
Experte Der Magier kann mit jemandem sprechen, der sich bis zu 50 Meilen von ihm entfernt befindet, wenn dieser einen Peilgegenstand besitzt. Ausserdem kann er die fiktiven Ideen einer anderen Person sichtbar machen
Meister Der Magier kann mit jedem sprechen, der ebenfalls gerade in eine Wasseroberfläche irgendwo auf der Welt blickt. Entweder er weiss, mit wem er sprechen will, oder es erscheint jemand zufällig im Wasserspiegel.