CHARACTER CREATION




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Character Sheet


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3 2 6
You are born on 3. Fireday in Coldbreak. With this, Rasma and Garvaal, the stern Gods of Truth, watch over you. (MI +1, Magical Perception +10%, Interrogation +10%)

Bonus Weapon Skill Attr Base wINI DMG
(*d10)
Knife / Dagger- - -
Stabbing Weapon- - -
Cutlass / Rapier- - -
Short Sword- - -
Long Sword- - -
Blunt Weapon- - -
Axe- - -
Morningstar / Flail- - -
Warhammer- - -
Scythe- - -
Staff- - -
Polearm- - -
Two-handed Axe- - -
Two-handed Sword- - -
Two-handed Warhammer- - -
Whip- - -
Blowtube / Shuriken- - -
Slingshot / Bolas- - -
Harpoon- - -
Spear / Lance / Trident- - -
Javelins- - -
Throwing Daggers- - -
Throwing Axe- - -
Shortbow- - -
Longbow- - -
Light Hand Crossbow- - -
Heavy Crossbow- - -
Brass Knuckles / Cestae- - -
Unarmed- - -
Evasion / Cover *)- - -
Attribute Value MOD (+/-) e.g.
Tired -5
Shackled -10
Shivering -10
Tired -10
Stinky -5
Cursed -10
Fear /2
*) If Dodge is successful, the damage is completely avoided. If you fail to dodge, the damage is reduced by AC (armor class), but you have no action during the next CR (combat round).




SKILLS

Bonus Skill Attr Base Value
(in %)
Social
BureaucracyMI+MI+CH+LU
Character JudgementMI+MI+CH+LU
DeceiveMI+CH+CH+LU
DemeanorMI+CH+CH+LU
EntertainmentCH+CH+CH+LU
EtiquetteMI+CH+CH+LU
ManipulationMI+CH+CH+LU
TradingMI+CH+CH+LU
Knowledge
ArtifactsPR+MI+MI+LU
Beast LoreMI+MI+CH+LU
Celestial LorePR+MI+MI+LU
DeductionPR+MI+LU+LU
LanguagesMI+MI+CH+LU
Lore Of LegendsPR+MI+MI+LU
Herbal LorePR+MI+MI+LU
MathematicsPR+MI+MI+LU
Mechanical LorePR+MI+MI+LU
PathfindingPR+MI+MI+LU
ReadingPR+MI+MI+LU
Religious Customs LorePR+MI+MI+LU
SeafaringPR+MI+MI+LU
TeachingPR+MI+MI+LU
Urban SurvivalAG+MI+CH+LU
Wilderness SurvivalBO+AG+MI+LU
Military
Art Of WarPR+MI+MI+LU
ArtilleryBO+PR+MI+LU
DiplomacyMI+MI+CH+LU
LeadershipMI+CH+CH+LU
Bonus Skill Attr Base Value
(in %)
Crafts
AlchemyPR+PR+MI+LU
Carpentry / WoodworkingBO+PR+PR+LU
CookingBO+PR+MI+LU
GamblingMI+CH+LU+LU
HuntingBO+AG+MI+LU
InterrogationPR+MI+CH+LU
Leatherworks / TanningBO+PR+PR+LU
LockpickingPR+PR+MI+LU
Mending (Cure Illness)PR+MI+MI+LU
Mending (Cure Mind)MI+CH+CH+LU
Mending (Cure Poison)PR+MI+MI+LU
Mending (Cure Wounds)BO+PR+MI+LU
Metallurgy / SmithingBO+PR+PR+LU
Self ControlPR+MI+MI+LU
ThieveryAG+PR+PR+LU
TrapsPR+PR+MI+LU
Writing / ForgingPR+PR+MI+LU
Body
Body ControlBO+AG+AG+LU
RidingBO+AG+CH+LU
StealthAG+AG+LU+LU
SwimmingBO+AG+AG+LU
Senses
Danger SenseMI+MI+LU+LU
GuesstimateMI+MI+LU+LU
Magical Sense / PerceptionMI+MI+LU+LU
Physical SensesMI+MI+LU+LU
Subdue / RopesAG+AG+PR+LU
TrackingPR+MI+MI+LU



SPECIAL SKILLS


The general rule is: In a series of attacks - i.e. when several special skills are combined with each other - the damage from the blows is accumulated and the sum is deducted from the opponent's LP. The series is carried out as a whole as announced. If the opponent's LP falls to 0 or below, he dies. The opponent's AC may only be deducted ONCE for the attack series, and not for each individual blow - unless the opponent counters with a special skill that protects him (e.g. Shield Wall, Stone Fortress). Special Attacks cannot fail, no skill check is needed. But INI are also not refundable, and can only be regenerated after the fight is over. If your INI pool is empty, you are exhausted and can only do one standard action per CR from there on.

Teaching and learning: Gaining a new special skill must be done practically; studying theory from a book is not enough. Special skills can only be learned at a school or from a master, and that doesn't happen overnight! While you can improve normal skills in stages through learning units, and go on adventures in between, learning a special skill requires a whole year of uninterrupted study (~39 days, 8h per day) until you know how to use it.

General Special Skills without prerequisites


Focused Attack


Prerequisites: none
Costs: 1 INI
Base value:    
Value:   
 



The attacker finds a weak spot in a single enemy's armor. The enemy AC value is therefore completely ignored. Can be used once per CR, and cannot be combined with other special skills. Can be used in close combat and ranged combat.

Tactical Retreat


Prerequisites: none
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



Ending the fight by fleeing. Avoid all damage in the current and subsequent CR. Returning to battle takes 1 CR. The special skill does not have to be announced, but can also be used during the opponent's turn INSTEAD of a regular parry. Can be used multiple times per battle, but cannot be combined with other special skills.

Body

Avalanche Of Steel


Prerequisites: BO min. 13, Melee Range
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



An unparable attack on all enemies standing in a cone in front of you, but not more than 3m away. The weapon damage is rolled out individually for each enemy, but their AC value must be deducted from the damage.

Shield Wall / Bulwark


Prerequisites: BO min. 13, Shield equipped
Costs: 1 + 1 INI each
Base Value:    
Value:   
 



This special skill must be announced and then applies continuously for the specified CR. The cost is 1 INI initially plus 1 INI for each additional CR. Any enemy melee ATT in this CR may be parried, regardless of how many enemies attack. Every single blow in a series of attacks can also be parried. All projectiles in this CR are automatically blocked by the shield (except military artillery, area effects or magical projectiles). Does not apply to attacks that come directly from behind. If it is a medium to large shield (AC 4 or 5), allies can even stand behind or under the shield wall, then they will not suffer any damage in this CR. Cannot be combined with other special skills!

Stone Fortress


Prerequisites: BO min. 13, Melee Range
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



Any enemy melee ATT in this CR may be parried. If the PA for an enemy ATT fails, one's own AC is still deducted from the enemy's DMG for each blow (not just once for the series). The special skill does not have to be announced, but can also be used during the opponent's turn INSTEAD of a regular parry. Can be combined with other special skills.

Rushed Assault


Prerequisites: BO min. 13, Distance <50m, solid ground
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



The remaining distance to the opponent (if it is less than 50m) is completely covered in this CR and a regular ATT may be rolled. Friends, opponents and things that stand in the way are knocked over or even smashed.

Gewandtheit

Swift Attacks


Prerequisites: AG min. 13, Melee Range
Costs: 1 + 1 INI each
Base Value:    
Value:   
 



A concentrated series of attacks against a single opponent is launched. The first ATT costs 1 INI, each additional ATT in the series costs 1 INI additionally. The ATT is considered an automatic success. The opponent is taken by surprise and cannot parry, and his AC value can only be deducted once from the total damage of the series.

Der Dance Of Death


Prerequisites: AG min. 13, suitable weapon
Costs: 3 INI
Base Value:    
Value:   
 



As long as the opponents are not more than 5 steps apart, the attacker can distribute his attacks between at least 2 opponents alternately. He *dances* around between opponents and is difficult to hit (considered a fast-moving target for projectiles). The dance consists of 2 + 1d10 attack hits, which count as automatic ATT successes. The opponents are taken by surprise and cannot parry. The enemy AC only has to be deducted when the enemy is hit for the first time. Cannot be combined with other special skills.

Trip And Fall


Prerequisites: AG min. 13, Melee Range
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



Stagger and trip a single enemy within melee range. The opponent is on the ground and now has no chance to parry. Getting up costs him 1 CR. Any ATT on him is an automatic success, and his AC can be ignored by all attacks while he is down. To still perform an action while prone, he must sacrifice 1 INI per attempt to PA or dodge. Can be combined with other special skills.

Like A Leaf In The Wind


Prerequisites: AG min. 13
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



Any melee ATT in this CR is automatically dodged, including a series of special attacks. Projectiles miss miraculously (except area damage and artillery). The special skill does not have to be announced, but can also be used during the opponent's turn INSTEAD of a regular parry. May be combined with other special skills.

Precision

Mutilation


Prerequisites: PR min. 13, geeigneter Angriff und geeignete Waffe
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



The opponent is rendered incapacitated by e.g. having a limb severed, cutting the Achilles tendon, or stunning him with a targeted blow to the back of the head.

Pierce And Puncture


Prerequisites: PR min. 13, suitable weapon
Costs: 1 + 1 INI each
Base Value:    
Value:   
 



The precision weapon (used in close combat or long-range combat) pierces the opponents armor by finding a weak spot and ignoring AC. Long range weapons like polearms can also be used on enemies standing behind. The first attack costs 1 INI, all subsequent 1 INI. Weapon ATT do not need to be rolled separately.

Fast Projectiles


Prerequisites: PR min. 13, Ranged Weapon
Costs: 1 + 1 INI each
Base Value:    
Value:   
 



The ranged fighter fires several times in this CR without the opponent being able to dodge or parry. The first shot or throw costs 1 INI, each additional 1 INI. Every shot in the attack series is considered an automatic success. AC is only deducted once per enemy.

Invisible Death


Prerequisites: PR min. 13, Ranged Weapon, Hiding Possibility
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



The archer is so well camouflaged that for 3 CR no one can exactly determine where his arrows are being shot from. He is completely safe from enemy attacks, but not against untargeted area attacks, bombardments, lucky hits or explosives. Can only be used once per fight, after which the opponents become aware - unless the hiding place can be changed in time by the shooter without being observed (with a successful 'Stealth' skillcheck). Can be combined with other Special Skills.

Geist

Das Dritte Auge


Prerequisites: MI min. 13
1 + 1 INI each
Base Value:    
Value:   
 



For a time, the character is at one with his animal instincts, anticipating the opponent's actions, and every PA or evasion test is an automatic success. The number of CR must be announced and costs 1 INI for the first CR plus 1 INI for each additional one.

Fokus


Prerequisites: MI min. 13
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



You concentrate on the action ahead, and for 1 CR, every test that would have to be rolled is an automatic success. Can be combined with other skills, special abilities or spells.

Charisma

Alphatier


Prerequisites: CH min. 13, neutral NPCs and/or animals closeby
2 + 1 INI each
Base Value:    
Value:   
 



Your dominant command can inspire NPCs and/or animals and make them help you, not only in battle, but depending on the situation. They will stay and fight at your side or help you with a task for 1 INI per CR in battle or 1 INI per 5 Minutes with a task. You should only use this special skill if there is a high chance that someone will come to help.

Trick And Ruse


Prerequisites: CH min. 13, Melee Range
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



You manage to unsettle and confuse your opponent. You use this confusion for an automatically successful ATT that the opponent cannot parry. You have to deduct the opponents AC from your DMG, but the opponent's next ATT or PA will be a definite fail. Best combined with other special skills.

Zu schön zum Sterben


Prerequisites: CH min. 13, eye contact
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



'Wait wait wait don't hurt me!' Now, this may seem like a very clumsy way to avoid an attack, but in this case it works. The opponents stop and lose themselves in your eyes as soon as you make eye contact with them. You are spared from any attack for 1 CR and therefor interrupt combat operations. If attacked, they would resume the fight. Does not have any effect on animals or brainless Undead, but might have an effect on sentient Demons and Dragons.

Glück

Duds


Prerequisites: LU min. 13
Costs: 1 INI each
Base Value:    
Value:   
 



Traps and mines do not trigger for 1 INI per CR - however, the user of the special skill does not notice them and therefore cannot warn others about them (the person next behind him could very well trigger the traps, even if he follows exactly in the footsteps of the lucky unaware person in front.) Ricochets and splinters from artillery fire also do not hit during this period. Can also be used if you are blind, deaf, drunk or half asleep.

Drunken Hand Of Fate


Prerequisites: LU min. 13
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



You have no idea what you're doing. You wave your weapon wildly around the area and, in your panic, land 3 automatically successful lucky hits that the opponent doesn't see coming and therefore can't parry. The AC must be subtracted from the total damage of the three attacks. Can also be used if you are blind, deaf, drunk or half asleep. Can also be used in the opponent's combat round instead of a PA (in this case, however, you would also receive DMG from the opponent's attack).

Stroke Of Luck


Prerequisites: CH min. 13
Costs: 1 INI
Base Value:    
Value:   
 



Although you slip and lie flat on the ground during the next CR, all enemy attacks and projectiles from this current CR are in vain, with the exception of area damage and artillery fire. Can also be used if you are blind, deaf, drunk or half asleep.

Cheating Death


Prerequisites: LU min. 13
Costs: all remaining INI
Base Value:    
Value:   
 



Even the scythe of death misses the user. Although the special skill costs all remaining INI at once, the event that would have killed the user only robs him of consciousness and he retains all the LP he had left before the fatal blow. The user can no longer be awakened for this fight, but as if an invisible hand were protecting them, they no longer take any further damage. Can be used at any time without announcement and in the opponent's round, even if you are blind, deaf, drunk or half asleep.


Spezielle Kampfbedingungen


Attacke zu Pferde

Eine ATT und eine Reiten Probe müssen erfolgreich abgelegt werden. Der normale Waffenschaden wird sodann erhöht um die Differenz zwischen der Reiten-Fertigkeit und dem Würfelergebnis der Reiten-Probe. Misslingt eine der Proben, ist die gesamte "Attacke zu Pferde" Probe ebenfalls schief gegangen, aber die Fertigkeit, deren Probe misslungen ist (oder auch beide) haben einen Steigerungsversuch frei.

Attacke unter Wasser

Eine ATT und eine Schwimmen Probe müssen erfolgreich abgelegt werden. Der normale Waffenschaden wird sodann erhöht um die Differenz zwischen der Schwimmen-Fertigkeit und dem Würfelergebnis der Schwimmen-Probe. Die Schwimmen-Probe bestimmt nicht nur, wie kraftvoll sich der Charakter unter Wasser bewegen und angreifen kann, sondern auch, wie gut er die Luft anhalten kann. Misslingt eine der Proben, ist die gesamte "Attacke unter Wasser" Probe ebenfalls schief gegangen, aber die Fertigkeit, deren Probe misslungen ist (oder auch beide) haben einen Steigerungsversuch frei.

Attacke aus der Luft

Hierbei muss unterschieden werden zwischen "Kann der Charakter selbst fliegen" oder "reitet er auf einem flugfähigen Tier". Im ersteren Falle muss eine ATT und eine Körperbeherrschungs-Probe erfolgreich abgelegt werden. Im zweiteren Falle ist es eine ATT und eine Reiten-Probe. Der normale Waffenschaden wird sodann erhöht um die Differenz zwischen der Sekundär-Fertigkeit und dem Würfelergebnis derselben. Misslingt eine der Proben, ist die gesamte "Attacke aus der Luft" Probe ebenfalls schief gegangen, aber die Fertigkeit, deren Probe misslungen ist (oder auch beide) haben einen Steigerungsversuch frei.

Kampf mit Zwei Waffen

Der Charakter führt in beiden Händen je eine einhändige Waffe, zB ein Schwerttänzer mit zwei Säbeln. Damit stehen ihm pro KR theoretisch zwei ATT und zwei PA zu, allerdings muss ihm jeweils nach der ersten ATT oder PA eine Körperbeherrschungs-Probe gelingen, damit er auch die jeweils zweite ATT oder PA probieren darf. Kann das Potenzial dieses Kampfstils voll ausgenutzt werden und gelingen beide ATT, so gilt der Angriff als Serie, und der Gegner darf nur einmal eine PA versuchen (so er nicht ebenfalls zweihändig kämpft). Der Schaden beider Waffen darf daraufhin normal ermittelt werden, und der RÜ-Wert des Gegners wird nur einmal vom Gesamtschaden abgezogen. Dieser Kampfstil ist potentiell gefährlicher als andere, muss aber wohl trainiert werden, um effektiv zu sein. Ausserdem vermindert die Führung von zwei Waffen den INI-Pool, und damit die Schnelligkeit des Charakters im Kampf.



MAGISCHE FERTIGKEITEN


Der Basiswert aller Zauber setzt sich aus der Kenntnis der Theorie und der Stärke der praktischen Veranlagung dafür, also der Summe der Bezugsattribute, zusammen. Haussprüche der Akademie oder des Meisters erhalten zudem einen Bonus von 25%. Ein frischgebackener Magier startet mit 3 Level 1 Haussprüchen und 6 Level 1 Sprüchen seines Elements, deren Thesis er verinnerlichen konnte. Zudem wird allen hermetischen Magiern beigebracht, wie man magische Bücher und Schriften liest - vorausgesetzt, die Sprache des Verfassers ist bekannt.

Eine Zauberprobe gilt als gelungen, wenn der aktuelle Wert mit W100 erwürfelt wird. ALLE Zauber können direkt nach einer misslungen Probe mit einem Steigerungsversuch (aktuellen Wert überwürfeln) gesteigert werden. Die Thesis aller gelisteten Zauber kann ein Magier ohne Hilfe eigenständig aus Büchern lernen. Die Thesis eines neuen Zaubers gilt als erlernt, wenn sich der Magier Lvl * Wochen lang dem intensiven (=ununterbrochenen) Studium gewidmet hat.
Bsp: Ein Level 3 Spruch kann also frühestens in 3 Wochen Vollzeit-Studium (Aufstehen - Meditation - Lernen - Essen - Lernen - Erholung - Meditation - Schlafengehen) das erste Mal praktisch angewendet werden, mit einer Erfolgschance von E + B.

Die Entwicklung und Niederschrift eines eigenen Zaubers dauert dreimal so lange, wobei nur Zauber des eigenen Elements entwickelt werden können. Die selbstgeschriebene Thesis muss sodann beim Magischen Rat eingereicht und von diesem freigegeben werden, bevor sie genehmigt wird. Eine Thesis, die die strenge Prüfung des Rates besteht, kann mit Einverständnis des Autors auch veröffentlicht werden und bringt diesem ein mehr oder weniger kleines Vermögen ein. Eine Thesis, die die Prüfung des Rates nicht besteht, darf nicht verbreitet werden. Eine Thesis, die vom Rat sogar verboten wird und damit auf dem INDEX landet, darf nicht studiert werden, und die Anwendung des praktischen Zaubers ist bei Strafe untersagt. Vorsicht also bei Magischen Büchern, die nicht das Prüfsiegel des Rates tragen. Eine Thesis wird vom Rat nur dann verboten, wenn die Anwendung des Zaubers für den Zaubernden selbst zu gefährlich ist, und nicht etwa, wenn es sich um einen schädlichen Zauber handelt.

E = erlernt (10% für Kenntnis der Thesis) plus M = Manuelle Zuschläge (zB.: Haussprüche +25%), plus die Summe der Bezugsattribute werden zusammengerechnet und ergeben B, also den Basiswert des Zaubers.

Tabelle besteht aus Aufklappbereichen
Licht
Level 1
1 Ängste lindern Sichtweite GT + GT WEB sofort 2 WI
1 Antimagie Sichtweite GT + GT BUR sofort 2 WI
1 Blenden Sichtweite GT + PR BUR sofort 1 WI
1 Buße Berührung GT + GL CHA sofort 4 WI
1 Elementare Abschirmung keine GT + KÖ CHA sofort 2 WI pro KR
1 Erlösung Berührung GT + GT WEB 15 Minuten 9 WI
1 Geheimschrift entschlüsseln Gute Sicht GT + PR CHA 2 Minuten 1 WI pro Stunde
1 Geister fangen Untote bannen Wahrnehmung GT + PR WEB 2 KR 5 WI
1 Gifte heilen Reichweite GT + PR WEB 5 Minuten 5 WI
1 Harmlos keine GT + GT CHA sofort 6 WI pro Stunde
1 Hypnose Blickkontakt GT + GT CHA sofort 2 WI pro Stunde
1 Konservierung Berührung GT + PR WEB 3 Minuten 3 WI
1 Körperheilung Berührung GT + PR WEB 15 Minuten 4 WI
1 Krankheiten heilen Berührung GT + GL WEB 1 Stunde 6 WI
1 Lebenszeichen suchen Ungestörtheit GT + GT CHA 5 Minuten 2 WI pro Minute
1 Lichtdolche Freie Schussbahn GT + GE BUR sofort 2 WI
1 Lichtkäfig Sichtweite GT + GT CHA 2 KR 4 WI pro Stunde
1 Lichtrüstung Sichtweite GT + KÖ CHA sofort 4 WI pro 10 Minuten
1 Lichtstute keine GT + GE CHA 2 Minuten 2 WI pro Stunde
1 Magische Reinigung keine GT + PR WEB 2 Minuten 5 WI
1 Magisches Licht keine GT + GT CHA 2 KR 1 WI pro Stunde
1 Nahrung keine GT + KÖ WEB 1 Minuten 2 WI
1 Sanitäter Sichtweite GT + KÖ WEB sofort 4 WI
1 Sinne und Instinkte schärfen Sichtweite GT + GT CHA 1 Minute 1 WI pro Minute
1 Wahrheit Sichtweite GT + GT CHA 2 KR 4 WI pro Stunde
1 Weihen Sichtweite GT + GL WEB 1 Stunde 15 WI
1 Willensstärke Sichtweite GT + GL CHA sofort 4 WI pro Stunde
Level 2
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
2 Absichten durchschauen Sichtweite GT + GT CHA sofort 2 WI pro KR
2 Dämonenbann Sichtweite GT + GL CHA 3 KR 12 WI pro Stunde
2 Familiar Berührung GT + GT CHA 5 Minuten 5 WI pro Stunde
2 Geister erlösen Untote vernichten Sichtweite GT + KÖ WEB 3 KR 9 WI
2 Lichtfluss keine GT + GE CHA 3 Minuten 3 WI pro Minute
2 Lichtgestalt Selbst GT + KÖ CHA sofort 2 WI pro Minute
2 Magische Reparatur Berührung GT + PR WEB 3 Minuten 10 WI
2 Objekt segnen Sichtweite GT + GL WEB variabel alle WI, 1 WI permanent
2 Sonnentag Morgendämmerung GT + GT WEB 5 Minuten 8 WI
Level 3
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
3 Ewige Jugend Berührung GT + KÖ WEB 1 Tag alle WI, perm WI
3 Magielinien legen keine GT + PR WEB variabel alle WI, perm WI
3 Wiederauferstehung Berührung GT + GL WEB 1 Stunde alle WI
Feuer
Level 1
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
1 Analyse (magisches Objekt erkennen und Natur des gebundenen Zaubers durchblicken ODER auch die Stärken und Schwächen des Gegners durchschauen) Sichtweite PR + GT WEB 2 min 6 WI
1 Auftauen (Bei Berührung wird das Objekt erwärmt, ohne es zu zerstören. zB Eisblöcke mit Gefangenen, zugefrorene Seen usw. Auf Wunsch kann auch ein Tee oder Essen erhitzt werden, ohne es zu verkohlen.) Berührung PR + GL WEB variabel variabel
1 Beschleunigen (neu, +INI) Sichtweite PR + KÖ CHA sofort 2 WI
1 Blockade (hält eine Tür oder ein Fenster oder einen Durchgang magisch verschlossen). Für das Sprechen des Zaubers muss das Objekt in Sichtweite sein, danach nicht mehr. Sichtweite PR + KÖ CHA sofort 2 WI je Minute
1 Einschüchterung (der Magier wird so imposant, dass man sich besser nicht mit ihm anlegen will und ihm all seine kleinen Wünsche gerne erfüllt.) Sichtweite PR + CH CHA 1 KR 3 WI je Minute
1 Elementare Abschirmung (gegen Wasser, Schatten, Blitz) keine PR + KÖ CHA sofort 2 WI pro KR
1 Entfesselung (neu: löst nicht nur Handschellen, sondern kann auch gegen magische Fesselung helfen. Bei Berührung, wirkt auch bei Freunden) Berührung PR + KÖ BUR sofort 4 WI
1 Feuerfalle (neu Boden oder Truhe verzaubern, sodass beim Auslösen SCH gemacht wird) Sichtweite PR + GL WEB 3 KR 4 WI
1 Feuer ersticken Sichtweite PR + PR WEB variabel variabel
1 Feuer machen (Brennbares entzünden) keine PR + PR WEB 1 KR 1 WI
1 Feuer lenken (ehem Feuer umleiten) keine PR + CH CHA variabel 4 WI
1 Feuerfunke (neu, Angriffszauber) Sichtweite PR + PR BUR sofort 3 WI
1 Feuriges Reittier (Wie Licht:Lichtstute. Auf kleinerem Kompetenzlevel ist es ein kriecheder Basilisk, der nicht versteinern kann - also eine Schlange, die überall hochkriechen kann... nachher wird es zum Phönix. kämpft nicht für den Magier, kann mit höherem Level aber fliegen. Lässt niemanden ausser dem Magier an ihn ran) keine PR + CH CHA 2 Minuten 2 WI pro Stunde
1 Feuerklinge Flammenpfeil (Waffen und Projektile von selbst und Freunden können mit Feuer verzaubert werden) keine PR + GT CHA sofort 2 WI pro Kampf
1 Flammenbad (erhöht Feuerresistenz für die Dauer des Flammenbades auf 100%, Reinigt nachhaltig Kleidung, Waffen, den eigenen Körper und Gerätschaften, verbrennt dabei Schmutz, Keime und Gifte). Man kann mit diesem Spruch auch durch einen Lavafluss gehen und sogar Drachenatem standhalten. keine PR + GT CHA 1 Minuten 1 WI pro 10 Minuten
1 Flammenrüstung Berührung PR + KÖ CHA sofort 3 WI
1 Flammenwand Sichtweite PR + GT CHA 1 KR 5 WI pro Stunde
1 Flimmern (1 KR lang körperlos, entgeht so einem Hieb, und erscheint an derselben Stelle gleich wieder) Sichtweite PR + GL BUR sofort 3 WI
1 Flammensprache Sichtweite PR + CH CHA 2 Minuten 6 WI
1 Jähzorn (ehem Wut und Raserei - greift den Nächststehenden an, wenn das ein Kollege ist, auch das) Sichtweite PR + CH CHA sofort 4 WI
1 Magisches Auge (neu, ein arkanes Auge kann herumgeschickt werden. Mit höherer Kompetenz ist es unsichtbar, die Wahrnehmungsqualität (Farbe, Audio) und die Range erweitert sich) Sichtweite PR + GL CHA 2 Minuten 2 WI pro 10 Minuten
1 Präzision erhöhen Sichtweite PR + PR CHA 1 Minute 1 WI pro Minute
1 Schlösser sprengen (neu: die sind hinterher zwar meist nicht mehr zu gebrauchen, dafür geht das aber ohne Berührung. Geht auch mit Balken und Hebelmechanismen.) keine PR + KÖ WEB 2 KR 4 WI
1 Signal (neu - ein für alle Bestimmten sichtbares Signal in die Luft, den Himmel oder den Boden zeichnen, Nur ein Zeichen, keine ganzen Texte. Farbe kann ausgesucht werden, die Dauer steigt mit höherer Kompetenz bis hin zum farbenprächtigen Feuerwerk) keine PR + GL BUR 2 KR 4 WI
1 Sturheit (Schutz gegen Beherrschung und Bezauberung) keine PR + GT CHA sofort 2 WI pro Minute
1 Telekinese keine PR + GL CHA 1 KR 5 WI
1 Wärme suchen (Wärmesicht) keine PR + GT CHA 1 KR 1 WI
Level 2
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
1 Bezauberung brechen (neu, wirkt dem wassermagischen "Bezaubern" entgegen) keine PR + CH WEB 5 Minuten 7 WI
1 Feuerelementar (ehem Dschinn des Feuers) Sichtweite PR + CH CHA 3 Minuten 10 WI pro Stunde
1 Feuerleib (Ich bin das Feuer, Feuer absorbieren. geht von Brennende Hände bis gesamt, und man kann Kleidung mitnehmen oder nicht) In diesem Zustand kosten alle Feuerzauber weniger (siehe auch Licht:Sonnentag, Schatten:Schattenleib) Selbst PR + KÖ CHA sofort 9 WI pro Std.
1 Feuerball Selbst PR + GL BUR 1 KR 6 WI
1 Flammenring (höhere Kompetenz: Mächtigerer Ring, und die Freunde werden nicht verletzt) keine PR + GT BUR sofort 5 WI
1 Leuchtfeuer (man reist von Feuer zu Feuer. höhre Kompetenz: weiter, zielgenauer, und man kann Kleidung, Ausrüstung und Freunde mitnehmen. Man betritt die Feuersphäre, die Wiege der Dschinns und die Heimat der Salamander) keine PR + KÖ CHA 2 KR 2 WI je Person und Minute
1 Schmelzen (von soliden Objekten. Brennbare Komponenten des Objekts schmelzen nicht, sondern verdampfen dabei). Kompetenzstufe ermöglicht verschiedene Materialien und schwerere Objekte zu schmelzen. Dabei ändert sich nur der Aggregatzustand, nicht die Gesamtmasse. Das geschmolzene Material ist sehr heiss, der Magier selbst kann es aber berühren. Je nach Umgebungstemperatur wird das Material nach einiger Zeit wieder erstarren.) Berührung PR + KÖ WEB 3 Minuten 9 WI
1 Stasis (versetzt Lebewesen in vollkommene Bewegungslosigkeit. Selbst der Herzschlag wird heruntergefahren, ebenso die anderen Vitalfunktionen. Gut für einen Gefangenentransport oder jemanden, der vergiftet wurde.) keine PR + KÖ CHA 2 Minuten 5 WI pro Tag
1 Versiegelung (neu, versiegelt Portale und magische Tore, und verhindert in einem Gebiet magische Bewegung wie Teleportation, Feuerreise, Spiegelwanderung und dergleichen.) keine PR + GL CHA 5 Minuten 3 WI je Stunde
Level 3
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
1 Blut erhitzen keine PR + KÖ CHA variabel 13 WI pro Minute
1 Magie zerstören (zB Segen oder Flüche können aufgehoben werden. Jegliche Form von Artefaktmagie oder permanenten Gebietszaubern kann zerstört werden, auch Leyknoten oder Linien) keine PR + KÖ BUR variabel 15 WI
1 Lavafeld Sichtweite PR + GT WEB variabel 12 WI
Erde
Level 1
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
1 Bestienmeister Sichtweite KÖ+CH CHA 3 KR 7 WI
1 Brüllen Funktionierende Stimmbänder KÖ+GL BUR sofort 5 WI
1 Chamäleon Selbst KÖ+GE CHA sofort 3 WI
1 Elementare Abschirmung Bereich KÖ+KÖ CHA sofort 2 WI pro KR
1 Eisenherz Sichtweite KÖ+KÖ CHA sofort 3 WI
1 Eisenranken Sichtweite KÖ+PR WEB 2 Minuten 6 WI
1 Freund der Kobolde und Dryaden Selbst KÖ+CH CHA 5 Minuten 6 WI
1 Gegenstand bewegen Sichtweite KÖ+GE CHA variabel 4 WI
1 Grüner Daumen Berührung KÖ+PR WEB 15 Minuten 12 WI
1 Illusionen zerstören Sichtweite KÖ+GT WEB 5 Minuten 8 WI
1 Instinkt Selbst KÖ+GT CHA 2 Minuten 1 WI pro Minute
1 Katzenauge, Falkenblick Selbst KÖ+GT CHA 2 KR 3 WI
1 Magisches Siegel Berührung KÖ+GT WEB 30 Minuten 8 WI
1 Mit Tieren sprechen Sichtweite KÖ+CH CHA 1 KR 5 WI
1 Revier Bereich KÖ+CH CHA variabel 5 WI
1 Sprung und Klettern Berührung KÖ+GE CHA 3 KR 4 WI
1 Spuren verwischen Bereich KÖ+GE WEB 3 Minuten 6 WI
1 Stärke und Askese Berührung KÖ+KÖ CHA 1 KR 3 WI
1 Steinhaut Sichtweite KÖ+KÖ CHA 1 KR 4 WI
1 Steinmetz Berührung KÖ+PR CHA 30 Minuten 10 WI
1 Tarnung Sichtweite KÖ+GE CHA 2 Minuten 8 WI
1 Tiergestalt Selbst KÖ+GE CHA 1 KR 2 WI je Stunde
1 Unempfindlich Selbst KÖ+KÖ CHA 5 Minuten 1 WI je Stunde
1 Vibrationen Selbst KÖ+PR CHA 1 KR variabel
1 Winterschlaf Selbst KÖ+KÖ WEB 3 Stunden 3 WI
1 Wurzeln Sichtweite KÖ+GE BUR sofort 3 WI
1 Zwergennase Selbst KÖ+GT CHA 3 KR 5 WI
Level 2
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
2 Aggregatzustand Sichtweite KÖ+GT WEB 3 Minuten 9 WI
2 Erdelementar Sichtweite KÖ+CH CHA 10 Minuten 10 WI
2 Freundschaft mit dem Wald Bereich KÖ+CH CHA 5 KR 12 WI
2 Gegenstand beleben Berührung KÖ+GT CHA 4 KR 14 WI
2 Golem erschaffen Berührung KÖ+PR WEB 4 Stunden 28 WI
2 Kraftort Bereich KÖ+GT WEB 1 Tag 20 WI
2 Magie in Objekt bannen Berührung GT+CH WEB variabel 30 WI
2 Metallurgie Berührung KÖ+PR WEB variabel 6 WI
2 Schrumpfen Berührung KÖ+PR WEB 1 Stunde 18 WI
Level 3
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
3 Eins mit der Natur Selbst KÖ+KÖ WEB variabel alle WI
3 Schwerkraft verstärken Bereich KÖ+KÖ WEB variabel 25 WI
3 Versteinern Berührung KÖ+KÖ WEB variabel 20 WI
Schatten
Level 1
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
1 Blick durch fremde Augen Markierung CH+CH CHA 2 min 8 WI pro 10 min
1 Blindheit Sichtweite CH+PR BUR sofort 4 WI
1 Dunkelheit keine CH+GL CHA 5 min 6 WI pro Stunde
1 Dunkelsicht keine CH+PR CHA 1 KR 4 WI pro Stunde
1 Elementare Abschirmung keine CH + KÖ CHA sofort 2 WI pro KR
1 Entweihen keine CH + GL WEB 30 min 12 WI
1 Folter Sichtweite CH + PR CHA 3 KR 5 WI pro 10 min
1 Geister rufen Sichtweite CH + PR CHA 10 min 10 WI pro Stunde
1 Gesichtsdiebstahl Sichtweite CH + PR WEB 3 min 8 WI
1 Kryptographie Berührung CH + PR WEB 10 min 10 WI
1 Lüge Sichtweite CH + CH CHA sofort 3 WI pro 10 min
1 Nachtmahr keine CH + GE CHA 2 min 1 WI pro Std
1 Regeneration Berührung CH + KÖ WEB 2 KR 5 WI
1 Rost und Bruch Sichtweite CH + PR WEB 1 KR 4 WI
1 Objektmanipulation Berührung CH+PR WEB 2 min 5 WI
1 Schattenblitz Sicht CH+GE BUR sofort 3 WI
1 Schattenklon Sichtweite CH+GL CHA 5 min 4 WI pro Stunde
1 Schattenkrieger Sichtweite CH+CH CHA 1 KR 8 WI pro Stunde
1 Schattenleib Selbst CH+KÖ CHA sofort 9 WI pro Std.
1 Schattenrüstung Selbst CH+KÖ CHA sofort 3 WI pro 10 min
1 Schloss und Riegel Sichtweite CH+PR WEB 2 min 6 WI
1 Tödliches Mahl Sichtweite CH+GL WEB 2 min 5 WI
1 Traumflüsterer Markierung CH+CH WEB 10 min 8 WI
1 Unauffälligkeit Keine CH+GE CHA sofort 3 WI pro Stunde
1 Untote beherrschen Sichtweite CH+GE CHA sofort 9 WI pro Stunde
1 Unschuld keine CH+CH CHA sofort 6 WI pro Std.
1 Unwiderstehlich Selbst CH+CH CHA 2 KR 4 WI pro Stunde
1 Verfluchung Selbst CH+GL BUR sofort 5 WI pro Stunde
Level 2
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
2 Chaosriss Schattenleib Kompetenzstufe Adept CH+KÖ CHA 5 min 12 WI pro Stunde
2 Chimäre Berührung CH+PR WEB var 20 WI
2 Dämonen beschwören Sichtweite CH+CH WEB 1 Stunde 17 WI
2 Diener Berührung CH+GL WEB 4 Stunden 25 WI, 1 WI permanent
2 Körperformung Selbst CH+KÖ WEB 1 Stunde 20 WI
2 Leichenbelebung Sichtweite CH+CH WEB 1 KR 14 WI
2 Marionette Markierung CH+CH CHA 2 Minuten 18 WI je Tag
2 Pestilenz und Sieche Sichtweite CH+KÖ WEB 10 Minuten 12 WI
2 Krötenfluch Sichtweite CH+KÖ WEB 1 KR 15 WI
2 Spiegelwanderung Sichtweite CH+KÖ CHA 1 Minute 3 WI je 10 Minuten
Level 3
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
3 Organversagen Sichtweite CH+KÖ BUR variabel 20 WI
3 Lebensraub Berührung CH+GL WEB variabel alle WI, 1 perm WI je gestohlenes Lebensjahr
3 Seelenwanderung Berührung CH+GL WEB variabel alle WI, perm WI
Wasser
Level 1
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
1 Ahnung Selbst GE+GT CHA sofort 3 WI pro Stunde
1 Benommenheit Funktionierende Stimmbänder GE+GL BUR sofort 3 WI
1 Beruhigen Sichtweite GE+CH CHA sofort 2 WI pro 10 Minuten
1 Bezaubern Sichtweite GE+CH CHA 1 KR 7 WI pro Stunde
1 Elementare Abschirmung Bereich GE+KÖ CHA sofort 2 WI pro KR
1 Entrinnen Sichtweite GE+GE CHA sofort 2 WI pro 10 Minuten
1 Empathie Sichtweite GE+CH CHA 1 Minute 2 WI pro 10 Minuten
1 Freund der Undinen Selbst GE+CH CHA 4 Minuten 5 WI pro Stunde
1 Gefahreninstinkt Selbst GE+CH CHA 2 Minuten 4 WI pro Stunde
1 Gefährte Selbst GE+GT CHA 1 Woche 1 WI pro Tag
1 Heilende Wasser Berührung GE+GT WEB variabel 5 WI
1 Kamm und Nadel Berührung GE+GL WEB 2 Minuten 2 WI
1 Kelpie Selbst GE+GL CHA 2 Minuten 2 WI pro Tag
1 Kiemen Berührung GE+KÖ CHA 2 Minuten 1 WI pro Stunde
1 Magische Fessel Sichtweite GE+GE CHA sofort 3 WI je 10 Minuten
1 Perlmutt Berührung GE+GL WEB 2 Minuten 6 WI
1 Regentanz Bereich GE+GE CHA 15 Minuten 5 WI pro Stunde
1 Schuppenrüstung Berührung GE+KÖ CHA sofort 4 WI je 10 Minuten
1 Strömung Bereich GE+KÖ CHA 3 KR 6 WI je Stunde
1 Unterschlupf Bereich GE+KÖ CHA 15 Minuten 3 WI pro Tag
1 Verlangsamen Sichtweite GE+KÖ CHA 1 KR 3 WI pro 10 Minuten
1 Verständigung mit Lebewesen Sichtweite GE+CH CHA 2 KR 2 WI pro 10 Minuten
1 Wasser erschaffen Berührung GE+GT WEB variabel variabel
1 Wasser finden keine GE+GL CHA 2 KR 3 WI pro Stunde
1 Wasser lenken Sichtweite GE+GT CHA variabel 4 WI pro 10 Minuten
1 Wasserspiegel Berührung GE+GT CHA 5 Minuten 8 WI pro 10 Minuten
1 Wasserwandeln Berührung GE+GE CHA 3 Minuten 4 WI pro 10 Minuten
Level 2
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
2 Artefaktmagie Berührung GE+GT WEB variabel 25 WI plus permanente WI
2 Einfrieren Sichtweite GE+KÖ WEB 1 KR 8 WI
2 Erinnerungen manipulieren Berührung GE+CH WEB 10 Minuten 16 WI
2 Geistverschmelzung Berührung GE+GT CHA 3 Minuten 4 WI pro 10 Minuten
2 Portalmagie Sichtweite GE+GT CHA 5 KR 12 WI pro 10 Minuten
2 Blizzard Bereich GE+GT CHA 1 KR 8 WI pro 10 Minuten
2 Wasser zu Eis Sichtweite GE+GT WEB variabel 9 WI
2 Wasserelementar Sichtweite GE+CH CHA 10 Minuten 8 WI pro Stunde
2 Verflüssigen Berührung GE+CH WEB variabel 14 WI
Level 3
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
3 Blutmagie keine GE+GT CHA variabel 25 WI pro Tag
3 Sanktum Bereich GE+GT WEB variabel alle WI plus permanente WI
3 Mahlstrom Bereich GE+KÖ CHA variabel 20 WI pro Stunde
Luft
Level 1
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
1 Astralleib Selbst GL+GE CHA 5 min 3 WI pro 10 min
1 Blitz keine GL+GT BUR sofort 5 WI
1 Doppelgänger Berührung GL+GE CHA sofort 2 WI
1 Durch Wände sehen Selbst GL+GT CHA 1 Minuten 4 WI
1 Elementare Abschirmung Bereich GL+GT CHA sofort 2 WI pro KR
1 Eingebung Selbst GL+GL BUR sofort 10 WI
1 Erkenntnis Selbst GL+GL BUR sofort 3 WI
1 Freund der Sylphen Selbst GL+GL CHA 2 Minuten 7 WI
1 Gegenzauber keine GL+PR BUR sofort 12 WI
1 Glückskind Berührung GL+GL CHA 1 KR 3 WI
1 Heben Sichtweite GL+GE CHA 2 KR 5 WI
1 Hellsicht keine GL+GL CHA 5 Minuten 5 WI
1 Holen Bekanntes Objekt GL+GE BUR sofort 2 WI
1 Illusionen Sichtweite GL+GT CHA variabel 7 WI
1 Magische Wand Bereich GL+GL WEB 5 Minuten 10 WI
1 Nebel Bereich GL+CH WEB 1 Minuten 6 WI
1 Omen Sichtweite GL+GL CHA 1 Minuten 5 WI
1 Orientierung Selbst GL+GT CHA sofort 3 WI
1 Schweben Sichtweite GL+GE CHA 2 KR 4 WI
1 Sinnestäuschung Sichtweite GL+CH CHA 3 KR 3 WI
1 Schnelllesen Selbst GL+GT BUR sofort 3 WI je Buch
1 Sprache und Schrift Sichtweite GL+GT CHA 2 KR 4 WI
1 Stille Sichtweite GL+CH CHA sofort 4 WI
1 Telepathie keine GL+GT CHA sofort 3 WI
1 Teleportieren Selbst GL+GE BUR sofort 10 WI
1 Vogelgestalt Selbst GL+GE CHA sofort 2 WI je Stunde
1 Windbö Sichtweite GL+PR BUR sofort 2 WI
Level 2
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
1 Atemluft Bereich GL+GL WEB 4 KR 6 WI
1 Auflösung Berührung GL+PR WEB variabel 10 WI
1 Durch Wände gehen Selbst GL+GE CHA 1 KR 5 WI
1 Fliegen Selbst GL+GE CHA 2 KR 7 WI
1 Kugelblitz Sichtweite GL+GT BUR sofort 8 WI
1 Luftelementar Sichtweite GL+CH CHA 2 Minuten 12 WI
1 Zukunft und Vergangenheit Berührung GL+GT CHA 5 Minuten 15 WI
1 Wettermeisterschaft Bereich GL+CH CHA 30 Minuten 18 WI pro Stunde
1 Unsichtbar Selbst GL+GE CHA 1 KR 6 WI
Level 3
E M Lvl Name des Zaubers Vorraussetzung Attribute Kat Dauer Kosten B Wert
(in %)
1 Luftdruck Bereich GL+PR WEB variabel 20 WI
1 Wie der Wind Selbst GL+GE CHA variabel 12 WI
1 Schwerkraft neutralisieren Bereich GL+GL WEB variabel alle WI, perm WI



When the character is finished, you can use Ctrl+P (or click on the "Print to PDF" button below) to make a PDF printout of the pre-filled character sheets. You don't have to be logged in to do this.
TIP: To get the prettiest possible PDF version of your character, you should "Fit to page size", allow "printing background colors and images" in your browser settings and turn off the "headers/footers, page links and page numbers". ATTENTION: After saving the completed character, you can later change and equip it manually in the overview of all your saved characters, but as usual, all changes must be approved by the master before entering the game.

WARNING: You are not logged in. This is okay, but you need to know:
After finishing the creation, you can print your character to pdf, but it will not be stored to your garrison, and all values will be lost. You cannot armor your character, and you cannot edit the values and attributes any further. (I'm not sure if your browser will keep the form data, so make a screenshot, just to be safe).

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